Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Wykrzyknik2
Wulgarne treści
Ten artykuł zawiera treści nieprzeznaczone dla osób poniżej 18-tego roku życia.
Modyfikacje ico
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Zamknięty pokój w laboratorium – zadanie główne występujące w modyfikacji Podróżnik – Za liniami wroga. Rozpoczyna się podczas rozmowy z Fiedkiem.

Krok po kroku[]

  1. Porozmawiaj z Fiedkiem.
  2. Porozmawiaj z Kulibinem.
  3. Porozmawiaj z Lukiem.
  4. Zapytaj Pizdochujewa o C2H5OH.
  5. Porozmawiaj z Pietrowiczem o spirytusie.
  6. Zapytaj Gomę i Sekova o buraki.
  7. Porozmawiaj z Nadzorcą.
  8. Porozmawiaj z Wowanem na temat jego hodowli buraków.
  9. Porozmawiaj z Żyridowskim o jego długu u Wowana.
  10. Pobij Żyridowskiego i zabierz mu pieniądze.
  11. Ponownie porozmawiaj z Wowanem i oddaj mu pieniądze odebrane Żyridowskiemu.
  12. Ponownie porozmawiaj z Pietrowiczem i oddaj mu 5 buraków.
  13. Prześpij się do następnego dnia.
  14. Po raz kolejny porozmawiaj z Pietrowiczem. Odbierz od niego gotowy spirytus.
  15. Ponownie porozmawiaj z Lukiem. Oddaj mu spirytus w zamian za Informator elektronika.
  16. Ponownie porozmawiaj z Fiedkiem. Wymień poradnik na stary dziennik.
  17. Przeczytaj otrzymany dziennik.
  18. Rozkop grób za opuszczoną chatą.
  19. Przeczytaj znalezioną notatkę.
  20. Dostań się na teren bazy wojskowej (wcześniej musisz dostać się na teren kołchozu) i zapytaj Chorążego Łopatę o wojenne zdobycze.
  21. Porozmawiaj z Zadowem.
  22. Porozmawiaj z Kirzakowem (Do zdobycia informacji wymagane jest wykonanie zadania Oczyść most z wilków).
  23. Porozmawiaj z Dziadkiem.
  24. Przynieś Dziadkowi niemiecki hełm i pistolet maszynowy MP40. Gdy zacznie opowiadać o przeszłości i zapyta o prawdopodobny przebieg zdarzeń, wybierz odpowiedź ze szpiegiem.
  25. Ponownie porozmawiaj z Kirzakowem.
  26. Wykonaj zadania dla Kirzakowa (Wymagane: Naprawa teleportu, Naprawa samolotu Gastiełła i Mafia alkoholowa).
  27. Udaj się na pustkowie.
  28. Porozmawiaj z Terminatorem.
  29. Dostań się do Schronienia nr 13 (wymagane wykonanie zadań Towarzysze Stalkera, Ignat i Car-działo. Jest to także fragment zadania Terminator).
  30. Porozmawiaj z Perevernikruczenkiem.
  31. Porozmawiaj ze Stirlitzem i wykonaj zlecone przez niego zadania (Wampir i Silent Hill).
  32. Porozmawiaj z Profesorem i oddaj mu notatkę od Stirlitza.
  33. Zdobądź cztery próbki gleby dla Profesora.
  34. Odbierz Stare archiwa Stirlitza i otwórz je, by znaleźć klucz.
  35. Wejdź do zamkniętego pokoju.
  36. Skontaktuj się z Centralą i poinformuj przełożonych o odnalezieniu broni.

Przebieg zadania[]

Początek poszukiwań[]

W opuszczonej chacie znajduje się tajemniczy pokój, zamknięty na klucz. Fiedek znalazł stary dziennik, lecz sam potrzebuje Informatora elektronika do pracy. Mężczyzna proponuje Podróżnikowi wymianę książek. Agent udaje się do Kulibina, który do niedawna był w posiadaniu poszukiwanej lektury, ale sprzedał ją Luke'owi. Jedi potrzebuje dwóch beczek C2H5OH. Pizdochujew wyjaśnia, że nieznany ludziom wzór to po prostu spirytus. Pietrowicz potrafi sporządzić wymaganą ilość alkoholu, ale do tego celu potrzebuje buraków. Okazuje się, że warzywa te są hodowane przez Wowana. Mężczyzna zgadza się sprzedać je agentowi w zamian za zwrócenie mu pieniędzy skradzionych przez Żyridowskiego. Polityk nie przyznaje się do kradzieży, za co zostaje pobity, a skradziona kwota wraca do właściciela. Wdzięczny plantator załatwia agentowi buraki, które Pietrowicz wykorzystuje do destylacji spirytusu. Alkohol otrzymuje Luke, w zamian oddając Informator. Książka zostaje wymieniona u Fiedka na stary dziennik. Z zapisków wynika, że ich właściciel nie żyje i został pochowany za budynkiem mieszczącym laboratorium. Podróżnik rozkopuje grób i czyta znalezioną w nim notatkę.

Baza wojskowa i wspomnienia z przeszłości[]

Po poznaniu treści zapisków, mężczyzna decyduje się na wejście do bazy wojskowej. Stojący na straży Chorąży Łopata proponuje zapytać Zadowa o pamiątki. Handlarz odsyła go do dowódcy, gdyż ostatnią pamiątką było popiersie Hitlera, a on sam ma zakaz wynoszenia czegokolwiek z magazynu. Pod pozorem wielkiej chęci pozyskania wiedzy na temat przeszłości i bohaterstwa Armii Czerwonej, zagaduje Kirzakowa o zdobyte trofea i pamiątki, mając nadzieję, że wśród nich będzie poszukiwany klucz. Generał niewiele wie o tamtych wydarzeniach, dlatego proponuje poszukać weteranów wśród starych mieszkańców. Kuźmicz należał do grupy szturmowej, ale ze strachu przed miotaczami ognia popuścił w spodnie i uciekł. Agent pyta Dziadka o to samo. Starzec wie wszystko, lecz podzieli się informacjami tylko za niemiecki hełm i pistolet maszynowy MP40. Po otrzymaniu przedmiotów dzieli się informacjami. Opowiada o szpiegu Von-Stirlitzie, który siał dezinformację, a następnie przedostał się za most. Niestety przejście jest zamknięte ze względów bezpieczeństwa. Genrał Kirzakow zgodzi się przepuścić Podróżnika po uruchomieniu teleportu, naprawieniu samolotu Gastiełła i pozbyciu się mafii alkoholowej. Po rozwiązaniu problemów w bazie zostaje wyłączone pole ochronne mostu, tym samym otwierając drogę na pustkowie.

Za mostem[]

Opuszczony obszar kryje wiele niebezpieczeństw, ale i tutaj można znaleźć sojuszników. Spotkany po drodze Terminator zmierza do tajnego schronu. Podróżnik decyduje się zawiązać sojusz, gdyż ich cele są zbieżne. Obaj docierają pod zamknięte wejście do tajemniczego schronu. Agent przeczesuje okolicę, dzięki czemu zdobywa klucze od Stalkera i Ignata przez znalezienie zaginionych klientów i dostarczenie żywności. Po wejściu do środka zostają zatrzymani przez ciężkie działo, które cyborg wyłącza dzięki okularom przeciwsłonecznym wymienionym u Chorążego Łopaty w zamian za koszyk z wódką. Niestety to nie koniec problemów. Strażnik Łoszarkin jest wściekły z powodu uszkodzenia broni i zleca dwóm winowajcom naprawienie jej. Gdy wszystko jest już gotowe, agent wreszcie dostaje się do wnętrza schronu i rozdziela z Terminatorem.

Problemy w Schronieniu nr 13 i okolicach[]

Po rozmowie z Perevernikruczenkiem idzie rozmówić się ze Stirlitzem. Weteran wojenny nie zamierza w niczym pomagać, dopóki schron nie jest bezpieczny. Podróżnik po raz kolejny mierzy się z trudnymi wyzwaniami, do jakich należą zabicie groźnego wampira i zniszczenie ogniska mutacji. Wreszcie nadchodzi upragniony moment zdobycia poszukiwanego klucza. Stirlitz wierzy mężczyźnie, że jest on człowiekiem. Nakazuje mu udać się do Profesora i oddać notatkę z rozkazem wydania tajnych archiwów. Tym razem to naukowiec staje się kolejną przeszkodą w wykonaniu misji, gdyż w zamian za archiwa oczekuje czterech próbek gleby. Podróżnik wyrusza na następną wyprawę po pustkowiach i zdobywa potrzebne przedmioty z pomocą odpowiedniego kilofa ze składu i mapy od naukowca. Oddaje je Profesorowi w zamian za tak trudne do zdobycia dokumenty.

Klucz do poznania prawdy[]

Z otwartych archiwów wypada klucz pasujący do zamkniętych drzwi. Mężczyzna bez zwlekania udaje się do opuszczonej chaty i wchodzi do tajemniczego pokoju. Wewnątrz znajduje bombę atomową z amerykańską flagą na obudowie. Natychmiast kontaktuje się z przełożonymi. Zadanie kończy się powodzeniem.

Advertisement