FANDOM


Xardas – jedna z głównych postaci, występująca w każdej części serii Gothic. Jest nekromantą, starszym człowiekiem. Ma krótkie siwe włosy, niezbyt długą brodę tego samego koloru oraz białe oczy, w tym źrenice (mimo że nie jest ślepcem). Nosi ciemnofioletową szatę z wystającymi barkami, zdobioną eleganckim pasem oraz bogatym amuletem. Jest bardzo tajemniczy – za wszelką cenę chce czegoś dopiąć. Jego jedynym celem jest zdobycie potężnej mocy w celu zakończenia wojny bogów, a jego plan realizowany jest przez wszystkie części sagi. To nauczyciel, mentor i przewodnik Bezimiennego. Otacza go wyjątkową troską.

Gothic 3: Początek Edytuj

Xardas, gdy miał około dwudziestu lat, mieszkał w małym domku niedaleko miasta Khorinis. Pewnego dnia odezwał się do niego jego pradziadek Buthomar, mimo tego, że zginął on już dawno temu. Poprosił przyszłego maga o pomoc w zaprowadzeniu pokoju i zatrzymanie Dusaro. Nakazał mu udać się na południowy wschód do Świątyni Ognia, gdzie ukryta była runa ognistej strzały. Okazało się, że orkowie od Dusaro już tam są. Główny bohater nie był wtedy na tyle silny, by stawić im czoła. Pradziadek nakazuje mu udać się do Kilbasa, jednego z wybranych. Ten, gdy usłyszał o Buthomarze, przekazał Xardasowi swój symbol potrzebny do otwarcia Świątyni Ognia. Gdy Xardas tam poszedł, odnalazł magiczną runę. Poprosił więc Kilbasa o pomoc w jej używaniu, a myśliwy odesłał go do opactwa, gdzie na pewno Celdric będzie wiedział, co należy zrobić. Mag ognia przekazuje Xardasowi następny magiczny symbol i poleca mu udać się z powrotem do Kilbasa. W jego domu przyszły mag spotyka zbójców, którzy porwali Kilbasa. Okazało się, że jeden z nich ma mapę do herszta ich bandy. Gdy główny bohater się tam udaje i pokonuje bandytów, razem z Kilbasem ruszają do opactwa. Tam Celdric opowiada o Zakonie Krwi i Buthomarze, a potem przy pomocy ich symboli nakazują mu otworzyć przejście do Initrii, gdyż potrzebują czterech run. Gdy przyszły mag to robi, udaje się do osady i pyta o Idrę, jednego z wybranych, który nie jest przychylny Dusaro. Nie ma go aktualnie w domu, więc bohater udaje się do pobliskiej Świątyni Życia. Za pomocą symboli otwiera portal i zabiera runę leczenie. Wtedy wraca do domu Idry i pokazuje mu kamień. Starzec mówi mu, że jego symbol otrzyma wtedy, gdy uwolni jego siostrę z rąk Zakonu Krwi. Gdy bohater to robi, otrzymuje symbol i udaje się do Świątyni Mocy. Tam zastaje Corgara i jego ludzi, szybko wykrada runę snu i udaje się do Monrara, ostatniego z wybranych. Ludzie Corgara zatrzymują się wtedy przed jego domem. Sam Monrar zaś oślepia ich skupionymi promieniami słonecznymi i nakazuje Xardasowi udać się do Świątyni Śmierci niedaleko miasta Khorinis. Tam już sam Dusaro czeka na Xardasa, który szybkim krokiem wdziera się do świątyni i zawłada runą tchnienia śmierci. Następnie udaje się do opactwa, gdzie zgromadzeni są wszyscy wybrani. Razem ruszają walczyć z Dusaro, który znajduje się w bazie w lesie. Tam z pomocą przyjaciół Xardas zabija Dusaro i kończy władzę Zakonu Krwi.

Przed akcją Gothic Edytuj

Tuż przed powstaniem bariery nad Górniczą Doliną swoje miejsce miał w klasztorze Innosa w Khorinis oraz w najwyższej radzie obok Pyrokara i Corristo. Już w tamtych czasach interesował się magią Beliara i jego świątyniami. Po wydarzeniach sprzed czterdziestu lat (zniknięcie dwóch świątyń Beliara), sam postanowił je odszukać. Zebrał wiele ksiąg, zapisków i innych tajemniczych manuskryptów, co nie spodobało się Pyrokarowi, który powoli przestawał mu ufać. W podziemiach klasztoru powstała ukryta biblioteka, gdzie ukrył i spisał wszystko, czego zdołał się dowiedzieć. Został później wezwany przez samego Rhobara II w celu utworzenia bariery w dolinie Khorinis, mającej na celu zapobiegać ucieczkom. Uznał, że to dobra okazja, by zabezpieczyć cenną rudę przed zakusami Beliara, by nie powtórzyło się wydarzenie z Nordmaru. Jednak przed wyruszeniem zabezpieczył i ukrył wejście do podziemi, pozostawiając na straży swoje demony. Przy tworzeniu bariery był głównym nadzorcą, pilnującym, aby wszystko poszło tak, jak powinno. Kiedy wszystko wydawało się dopięte na ostatni guzik, bariera wymknęła się spod kontroli. Po tej tragedii podobnie jak inni magowie, poszedł do Starego Obozu spotkać się z innymi. Już w zamku jego dziwne zachowanie budziło wśród innych niepokój. Nazwano go nekromantą, z powodu jego zamiłowania do przyzywania istot z zaświatów. Wtedy postanowił opuścić Magów Ognia i wyruszyć na południe, by zgłębiać tajniki mrocznych sztuk oraz ustalić, co nie tak poszło przy tworzeniu bariery. Zamieszkał w wieży, u stóp starej cytadeli, jednak po pewnym czasie, wskutek trzęsienia ziemi, zawaliła się i została zalana przez wody jeziora. Xardas za pomocą demonów wybudował nową wieżę, która znajdowała się bliżej miasta orków. Magowie Wody wielokrotnie próbowali się z nim skontaktować, jednakże bezskutecznie. Przez dziesięć lat nauki w samotności stał się najpotężniejszym z magów, którzy znajdowali się pod barierą i osiągnął szósty krąg magii, podczas gdy Saturas i Corristo byli adeptami kręgu piątego.

Gothic Edytuj

Mieszka na terenach orków, całkiem niedaleko ich osady, w swojej budzącej strach wieży. Kiedy prawie wszyscy magowie ognia zostają zamordowani przez strażników Gomeza, Saturas wysyła Bezimiennego w poszukiwaniu nekromanty, który może pomóc w zniszczeniu magicznej bariery. Po rozwiązaniu zagadki golemów, Bezimienny zostaje dopuszczony przez demona ognia do nekromanty. Xardas wita bohatera bardzo niemiło, ale postanawia mu pomóc w zniszczeniu bariery i opowiada o wszystkim, czego do tej pory udało mu się ustalić. Opowiada, że odpowiedź kryje się pod miastem orków. Tysiąc lat temu pięciu orkowych szamanów przyzwało na świat potężnego demona, który miał pomóc pokonać im wrogi klan. Beliar wiedząc, że w Górniczej Dolinie są potężne złoża magicznej rudy, wysłał Śniącego do doliny. Śniący pokonał wrogi klan, a orkowie wznieśli mu pełną pułapek świątynię. Pięciu orkowych szamanów oddało mu swe serca, lecz Śniący rzucił na nich klątwę i zostali ożywieńcami. Śniący zapadł w sen, a Orkowie zapieczętowali świątynię. Xardas uważa, że to przez Śniącego bariera przybrała tak ogromne rozmiary. Nakazuje bohaterowi udać się do starej cytadeli i porozmawiać z szamanem orków Ur-Shakiem, który powinien wiedzieć jak dostać się do świątyni. Bezimienny udaje się na rozmowę z Ur-Shakiem. Szaman wyjawia, że aby przejść przez miasto orków, bohater będzie potrzebował Ulu-Mulu – orkowego znaku przyjaźni. Kiedy zdobywa Ulu-Mulu, wyrusza do świątyni i zabija czterech z pięciu orkowych szamanów. Po czasie Bezimienny wraca ze świątyni Śniącego bez sukcesu, gdyż nie udało mu się pokonać ostatniego z pięciu szamanów i apokaliptycznych strażników, a co za tym idzie, nie dostał się przed oblicze Śniącego. Znalazł tam jednak dziwny miecz, który postanowił zabrać i pokazać Xardasowi. Czarodziejowi udaje się ustalić, że to potężna magiczna broń – Uriziel, niestety pozbawiony mocy. Xardas przygotowuje zaklęcie mające na celu przywrócenie mocy broni. Po udanym rytuale wojownik rusza zabić ostatniego kapłana Śniącego. W ostatniej komnacie niespodziewanie pojawia się nekromanta, który użył całej swej mocy, by znaleźć się w świątyni, udziela bohaterowi ostatnich wskazówek, po czym traci przytomność. Po pokonaniu demona, Xardasowi w ostatniej chwili udaje się wydostać ze świątyni.

Gothic II i Gothic II: Noc Kruka Edytuj

Wyrusza w okolice miasta Khorinis i tam w ciągu jednej nocy, dzięki swoim sługom, tworzy kolejną, trzecią wieżę. Ratuje bohatera przed śmiercią i daje mu nowe zadanie – zdobycie Oka Innosa. Gdy Bezimienny zdobywa Szpon Beliara, ten wielce go chwali i przestrzega, by pod żadnym pozorem go nie zgubił. Kiedy Oko zostaje zniszczone przez poszukiwaczy, Xardas ostatnią deskę ratunku widzi w Vatrasie, magu wody. Ten postanawia przeprowadzić rytuał, który ma odwrócić działanie i naprawić amulet. Jednak wieść o powrocie Xardasa nie podoba się Pyrokarowi, który nigdy mu nie ufał i sądził, że dawny mag ognia nie żyje. Poprzez Bezimiennego nekromanta wręcza mu księgę Dwór Irdorath. Arcymistrz kręgu ognia zdumiony prezentem stawia się na spotkanie, a na miejscu starzy znajomi wyjaśniają sobie pewne sprawy. W piątym rozdziale czarodziej niespodziewanie znika, pozostawiając po sobie jedynie list. Po pokonaniu smoka ożywieńca znów się pojawia i przejmuję całą moc zła, wchłaniając duszę smoka, tym samym stając się wybrańcem Beliara, po czym znika. Spotyka się z bohaterem na pokładzie, zamieniając z nim kilka słów i żegnając słowami: Jeszcze się spotkamy… Xardas powiedział to, co w mieście mówił Vatras:

A człowiek pokonał bestię, która wróciła do Królestwa Beliara…

Gothic 3 Edytuj

Nawet tutaj odczuwam jego moc, mimo że jest tak daleko.
Potros o Xardasie

Okazuje się, że Xardas sprzymierza się ze złem. Stał się mistrzem orków i zawarł z nimi przymierze. Poza tym zniszczył magię runiczną, tym samym pozbawiając magów i paladynów magicznej broni przeciw najeźdźcom. Podczas oblężenia Faring, pokonał żołnierzy Rhobara II swą magią (świadkowie tego zdarzenia widzieli, jak starzec szedł ścieżką, po czym wszystkich oślepił potężny blask) i dał orkom wolną rękę w zdobyciu zamku. Wtedy porozumiał się z Kanem i sprzymierzył z orkami. Nakazał orkom zacząć wykopaliska i szukanie artefaktów. Wyruszył do Nordmaru i tam odwiedził wioskę myśliwych – Klan Wilka, gdzie przesiadywał cały dzień. Po rozmowie z przywódcą wsparł osadę lodowymi golemami, a zaraz potem razem z myśliwym Hansonem i jego wilkiem, wyruszyli na północ. Na Jelenim Wzgórzu rozstali się, dalej Xardas ruszył sam. Wybudował czwartą wieżę i zaczął tam na nowo studiować. Kiedy bohater się zjawia, nekromanta twierdzi, że przejął moc Beliara, by pomóc Innosowi, który jest teraz bardzo słaby. Wysłał Bezimiennego po artefakty Adanosa, szukają ich już orkowie. Później ujawnia swój plan. Chce zniszczyć artefakty i zabić wybrańców – Zubena i Rhobara II, tym samym uwalniając ten świat od wojny bogów. Udaje się tego dokonać i wojna dobiega końca. Xardas wraz z Bezimiennym wyruszają w swą ostatnią podróż. Przechodzą przez portal i znikają w Niezbadanych Krainach.

Quest Pack 4 Edytuj

Xardas rozsyła swoje rozkazy po całej Myrtanie:

Gdy Bezimienny pokaże zwoje Xardasowi ten da mu nowe rozkazy, które musi przekazać Kanowi. List należy przekazać strażnikowi wewnętrznej bramy w zamku Faring.

Gothic 3: Zmierzch Bogów Edytuj

Xardas i Bezimienny przyglądają się, co dzieje się w Myrtanie. Po dwóch latach, Gorn i Thorus zaczynają ze sobą rywalizować. Nekromanta popiera zdanie Lee, który sądzi, że wojna zmęczy wkrótce ludzi i orków. Bezimienny chce jednak położyć kres wojnie i postanawia wyruszyć do Myrtany, lecz starzec staje mu na drodze. Rozpoczyna się walka, w której finale Xardas pada na ziemie, a Bezimienny znika w portalu. Xardasowi udało się przeżyć i w przeciągu następnych dziesięciu lat przeprowadził się do nowej wieży w okolicach Tooshoo.

ArcaniA Edytuj

Mieszka w wieży na wschód od Tooshoo. Bezimienny spotyka po raz pierwszy jego projekcję astralną przy wyjściu ze świątyni Bogini na Górze Białookiej. Po chwili jednak znika. Pierwszy raz rozmawiają w latarni morskiej w Thorniarze. Przedstawia się bohaterowi i mówi, że obserwuje go od Feshyr. Sądzi, że Bezimienny postąpi tak, jak trzeba, ponieważ to jego natura. Następnie spotykają się na flankach przy wschodniej wieży. Mówi wtedy, że bohater z Feshyr może okazać się równie przydatny, jak Rhobar III. Po raz trzeci spotykają się na arenie po pokonaniu Drurhanga, gdzie mówi, że odkrył, jak na chwilę odegnać Śniącego z umysłu Rhobara. Następny raz spotykają się w świątyni Innosa, po odzyskaniu amuletu Śniącego. Tłumaczy, że sam amulet jest niewiele wart bez oprawy i wzywa bohatera, by przybył po nią do jego wieży. Teleport do niej znajduje się w latarni morskiej za miastem. Xardas kazał Gornowi oczyścić do niej drogę na cmentarzu. Osobiście, spotyka się z Bezimiennym dopiero pod koniec gry. W wieży daje mu oprawę do amuletu Śniącego i wysyła go do Klasztoru na klifie, który jest atakowany przez Xeshe i Ahn'Bael. Każe mu pokonać demonice oraz umieścić amulet z oprawą w odpowiednim miejscu, by uwolnić Rhobara III od klątwy. Nekromanta pokazuje bohaterowi przejście do Zoldren, którędy będzie najszybciej dotrzeć do klasztoru. Ostrzega go jedynie, przed demonicznym panem Zoldren. Zwraca się do Bezimiennego Witaj, pasterzu z Feshyr za każdym razem, gdy go zobaczy. Podobnie jak w Gothic 3, przywołał szkielety do utrzymania porządku w swojej wieży. Po każdym spotkaniu z jego projekcja astralną, na niebie nad miejscem, w którym stał, szybuje orzeł.

ArcaniA: Upadek Setarrif Edytuj

Xardas pojawia się tam tylko na chwilę w świątyni pod Setarrif. Tłumaczy Bezimiennemu, że ostatnim z artefaktów potrzebnych do pokonania Śniącego, to Pieczęć Bogini, którą bohater zostawił w Klasztorze na klifie. Mówi, że Bezimienny nie musi się tam wracać, ponieważ Selena już o wszystkim pomyślała i sama przyniosła Pieczęć do miasta. Jest w świątyni Adanosa, gdzie atakują ją demony, więc Xardas każe bohaterowi się spieszyć.

Ciekawostki Edytuj

  • W Klanie Wilka jeden z wojowników Garik sądzi, że nekromanta jest niewidomy, choć nie sprawiał takiego wrażenia. Xardas w każdej części ma białe oczy, ale nie jest ślepcem, ponieważ w pierwszych trzech częściach czyta księgi.
  • Widząc Kostur Wiecznego Wędrowca, nekromanta się zamyśla i twierdzi, jakoby już ten przedmiot widział. Może istnieć związek między nim a Wiecznym Wędrowcem.
  • W Zmierzchu Bogów, od Maga Ognia Immanuela Bezimienny dowiaduje się, że wokół Xardasa roztacza się magiczna aura wzmacniająca moc magiczną każdego, kto przebywa w jego pobliżu. Gdy Bezimienny pokonał Xardasa w Niezbadanych Krainach przejął część tej magicznej aury, której nie może jednak wykorzystać.
  • Za młodu wolał walczyć bronią, niż używać magii.
  • W drugiej części gry, jeśli Bezimienny powie mu, że nie może dostać się do przywódcy paladynów, odpowie mu, aby wstąpił do klasztoru i został magiem. Tłumaczy, iż mimo to moralnie dwuznaczne, to wtedy lord Hagen będzie musiał się z nim spotkać.
  • W każdej części gry, w jakiej się pojawia, mieszka w wieży (oprócz w Gothic 3: Początek).
  • W pierwszych trzech częściach Gothica jego imię wymawia się [ksardas], lecz niektórzy w Arcanii i w angielskiej wersji Gothic 3 wypowiadają jego imię [zardas], jest to błąd tłumaczy.
  • W modyfikacji Returning na początku gry ma gościa.
  • W tej samej modyfikacji jego wieży strzegą nieumarli wartownicy.
  • W tej samej modyfikacji bohater może zostać uczniem Xardasa a po osiągnięciu odpowiedniej siły ducha awansować na nekromantę.
  • W tej samej modyfikacji Xardas mówi Bezimiennemu, że to od Opiekunów dowiedział się, jak pokonać Śniącego.
  • Mimo iż nie występuje w Gothic 3: Zmierzch Bogów, można go przywołać kodem, jest wtedy do Bezimiennego przyjaźnie nastawiony. Jeżeli gracz przywoła Xardasa w Edycji Rozszerzonej, to nad głową nekromanty nie pojawi się imię, a jedynie pasek życia.
  • Jego głowa w Gothic jest okrągła, a w Gothic II jest spiczasta.
  • Xardas to najstarszy człowiek w serii Gothic, ma od 172 do 182 lat.
  • Jako jedyny w pierwszej części Gothica uczy Bezimiennego szóstego kręgu magii.
  • W Arcanii jego oczy mają ledwo widoczne źrenice, podczas gdy w poprzednich częściach jego oczy były całkowicie białe.
  • Xardas posiada sześć wież: trzy na wyspie Khorinis, jedną w Nordmarze, jedną w Niezbadanych Krainach i jedną na wyspie Argaan.
  • W Gothic 2, jeżeli bohater spróbuje zaatakować Xardasa, ten powie tylko Hej, uważaj!, jak uderzy go jeszcze raz, to mag rzuci na Bezimiennego jedynie zaklęcie usypiające.
  • Prawdopodobnie miał umrzeć w pierwszej części gry lub jego dodatku, o czym świadczy zawarty w soundtracku do Gothic utwór "Xardas death".
  • W modyfikacji Global Mod nekromanta często przejawia czarny humor, niespotykany w głównych częściach sagi.

Rozpocznij dyskusję Dyskusje o artykule Xardas (postać)

  • Nos Xardasa w G1 i G2NK

    9 wiadomości
    • Walnął w schody i już. Czy już jest to wyjaśnione???
    • i tak najlepsza jest głowa Cavalorna która maleje podczas jedzenia i potem spowrotem się powiększa xD 

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki