Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Stewark (ArcaniA)

Stewark

Tooshoo (ArcaniA)

Tooshoo

Setarrif (AUS) (by Kubar906)

Ruiny Setarrif

Argaan, zwana też Argaanią – wysunięta najbardziej na północ wyspa archipelagu Wysp Południowych. Jest głównym miejscem wydarzeń przedstawionych w grze ArcaniA oraz ArcaniA: Upadek Setarrif.

Położenie geograficzne[]

Na zachodzie od Argaanii leżą wyspa Feshyr, z której pochodzi główny bohater Arcanii oraz wybrzeża Varantu. Od południa sąsiaduje z innymi wyspami archipelagu – Korshaan oraz Torgaan, z kolei na północ od Argaanii położone jest Khorinis.

Warunki fizyczno-geograficzne[]

Argaan charakteryzuje się górzystą rzeźbą terenu o skalistym podłożu. Jest prawdopodobnie wyspą pochodzenia wulkanicznego, o czym świadczy jej stopniowo obniżająca się od centrum wyspy wysokość bezwzględna nad poziomem morza oraz bogata rzeźba, urozmaicona licznymi wzgórzami, nierównościami, urwiskami, kotlinami i klifami. Znamienną część wyspy zajmuje pasmo Góry Białookiej, której niedostępne szczyty nie zostały zbadane przez człowieka. Zdecydowaną większość linii brzegowej wyspy stanowią klify. Plaż i łagodnych brzegów jest bardzo mało i są niewielkich rozmiarów.

Eksploracja Argaanii jest utrudniona ze względu na występowanie licznych pasm wzgórz oraz skał, których kształty uniemożliwiają zwykłemu piechurowi przemarsz. Poszczególne krainy Argaanii pooddzielane są od siebie wąskimi przełęczami, które ze strategicznego punktu widzenia, stwarzają wiele możliwości ataku oraz obrony.

Klimat[]

W północnej oraz zachodniej części Argaanii dominuje klimat umiarkowany. Podstawę roślinności stanowią gęste trawy, niskie krzewy oraz lasy iglaste, liściaste i mieszane. Pospolicie spotykanymi roślinami są ziela lecznicze, ziela many i ogrzyliście. Powszechnie występującą zwierzyną są wilki, ścierwojady, dziki i krwiopijcy. Stale wzrasta także populacja goblinów. Klimat sprzyja osadnictwu oraz uprawie roli, a okoliczne wody zasobne są w ryby. Dlatego w tej strefie klimatycznej występuje najwięcej skupisk ludności argaańskiej – m.in. miasta Stewark oraz Thorniara, Zamek Srebrowód czy gildia Gońców Leśnych.

Południe oraz wschód wyspy zdominował klimat tropikalny. Na południu wykształciło się wielkie bagno, ponad którym wznosi się ogromne drzewo Tooshoo, które to ze względu na swoje właściwości magiczne, stało się siedzibą magów wszystkich trzech bóstw. Występuje tu bardzo bujna szata roślinności – od paproci, przez palmy, po ogromne drzewa o rozłożystych koronach i rozwarstwiających się u nasady pniach. Rejon ten zasobny jest także w bagienne ziele, które stanowi składnik znanej używki. Na nieprzygotowanego wędrowca czai się tu jednak wiele niebezpieczeństw: podmokłe podłoże, gorąca temperatura, bardzo wysoka wilgotność powietrza oraz wiele okazów egzotycznych zwierząt, takich jak węże błotne, jaszczury, topielce, zębacze oraz krwiopijce. Mimo niesprzyjającego klimatu, wykształciła się tu jednak osada ludzka – Czarna Toń.

Wschód wyspy z kolei pokrywa gęsta oraz niebezpieczna dżungla. Ze względu na bardzo ciężkie warunki klimatyczne oraz terenowe w większości jest ona niezamieszkała. Dżungla jest natomiast domem dla wielu egzotycznych gatunków zwierząt, m.in. brzytwiaków, ścierwojadów, kościojadów, szuwarników, a nawet cieniostworów i trolli. Mimo wszystko w sercu dżungli zlokalizowane jest prastare miasto Setarrif, będące jednocześnie stolicą wyspy.

Południowo-wschodni kraniec wyspy to jałowy oraz wulkaniczny obszar Czarnych Jarów – sieci stromych wzgórz, wąwozów oraz klifów. Ten obszar prawdopodobnie w ogóle nie pozwala na osadnictwo, jednak na wysokim klifie na skraju wyspy położony jest pradawny klasztor, będący miejscem kultu tajemniczej bogini.

Samo centrum Argaani stanowi pasmo Góry Białookiej. Wysokie położenie nad poziomem morza sprawia, że pasmo górskie pokrywa warstwa wiecznego śniegu, a obszar nie nadaje się do zamieszkania.

Ludność[]

Argaanię zamieszkuje ludność rasy białej. Największe skupiska ludności zlokalizowane są w miastach i osadach oraz ich okolicach. Najwięcej skupisk ludności znajduje się w zachodniej oraz północnej części wyspy, w której to warunki klimatyczne są najdogodniejsze. Tutaj też powstały największe ludzkie osady na wyspie. Mieszkańcy Argaanii trudnią się różnorodnymi zawodami. Dominującymi są kupiectwo, łowiectwo oraz alchemia, lecz spora część ludności zajmuje się również uprawą roli i rybołówstwem. W Setarrif z kolei poważną rolę odgrywa tkactwo oraz zdobnictwo, o czym świadczą wyjątkowo ozdobione szaty setarrifczyków. Podział społeczny obejmuje klasy możnowładztwa, do którego wliczają się przede wszystkim rycerstwo, magowie, osoby z kręgów rządzących miastami i spokrewnione z dworem setarrifskim, oraz klas niższych, takich jak szeroko rozumiane mieszczaństwo, chłopstwo, rybacy czy myśliwi. Znaczną część populacji stanowią również imigranci z Myrtany oraz Khorinis.

Na Argaanii swe naturalne siedziby mają również orkowie. Rasa orków argaańskich stoi na zdecydowanie niższym poziomie od orków z kontynentu, lecz nieznacznie wyższym od odmiany z Khorinis (świadczy o tym znajomość języka ludzikego). Dwa orkowe szczepy mają swoje siedziby w jaskiniach w Srebrowodzie oraz w jaskiniach między bagnami a Czarnymi Jarami.

Podział administracyjny[]

Granice jednostek admnistracyjnych Argaanii zostały oparte w przybliżeniu na podstawie rzek, pasm górskich oraz wąwozów. Prawdopodobnie zostały wytyczane wraz z rozwojem Królestwa Argaanii, jednak po podboju przez Myrtanę zostały zachowane.

Głównym miastem wyspy i zarazem stolicą Królestwa jest Setarrif – położony na wschodzie wyspy kompleks pałaców, będący siedzibą głowy państwa, dworu królewskiego oraz możnowładztwa. Miasto pełni przede wszystkim funkcję reprezentacyjną oraz obronną, a w jego obrębie znajduje się również kopalnia licznych szlachetnych minerałów, m.in. złota i magicznej rudy.

Na półwyspie na północy leży największe miasto wyspy – Thorniara. Osada stała się siedzibą władz myrtańskich podczas okupacji Argaanii. Ze względu na duży port oraz położenie na szlaku handlowym, miasto ma kluczowe znaczenie gospodarcze, a dzięki potężnej twierdzy i murom obronnym, posiada ogromne walory obronne i militarne. Thorniarze podlegają również okoliczne farmy i gospodarstwa. (Najprawdopodobniej przed przejęciem przez myrtańczyków była to (podobnie jak Stewark i Srebrowód) baronia.

Zachód wyspy obejmuje Baronia Stewark. Położony na przecięciu szlaków handlowych region jest również zapleczem rolniczym i rybackim całej wyspy. Pieczę nad prowincją sprawuje silnie ufortyfikowane miasto-twierdza Stewark.

W centralnej części wyspy leży Baronia Srebrowód. W jej obrębie znajduje się siedziba Gońców Leśnych, siedlisko orków, stolicę administracyjną regionu stanowi zaś Zamek Srebrowód. Prowincja ta nastawiona jest przede wszystkim na łowiectwo oraz wymianę handlową z przyjaźnie nastawionym do ludzi klanem orków.

W Tooshoo na bagnie rezydują magowie trzech bóstw, zaś wokół wielkiego drzewa wytworzyła się niewielka osada zwana Czarną Tonią. Czarodzieje prowadzą głównie badania oraz zajmują się powiększaniem swej wiedzy, natomiast ludność Czarnej Toni utrzymuje się głównie z łowiectwa, handlu oraz uprawy i wytwarzania bagiennego ziela. Zarówno Tooshoo jak i czarna toń nie podlega żadnemu królestwu a aparat administracyjny tworzą magowie w drzewie a w czarnej toni Leboras i jego lokalna milicja.

Na klifie na południowo-wschodnim półwyspie Argaanii mieści się klasztor, w którym mnisi oddają cześć pradawnej bogini.

Krypty i podziemia[]

Oprócz jaskiń, pod powierzchnią Argaanii rozciągają się kilometry korytarzy, będących pozostałościami po świątyniach i kryptach, wzniesionych przez minione cywilizacje oraz istoty magiczne. Obecność nieumarłych strażników w podziemiach, posiadających podniszczone korshaańskie tarcze, świadczy, że krypty mogły być zbudowane przez upadłą aktualnie cywilizację z Korshaan. Do największych podziemnych kompleksów należą ruiny koło Tooshoo, świątynia Bogini wraz z Boską kuźnią oraz tajemnicze Zoldren.

Historia Argaanii[]

Przed akcją ArcaniA[]

Argaania była świadkiem wielu krwawych wojen, toczonych zarówno przez siły ziemskie jak i boskie.

Zanim ludzie zaczęli rządzić światem, na Argaanii panował kult bogini. Była ona symbolem harmonii. Służyły jej demonice Ahn'Bael, będące ucieleśnieniem zła oraz siostry Ahn'Nosiri, strzegące porządku. Bogini kierowała swoimi służebnicami, tak by na świecie panowała harmonia, nie tryumfowało ani zło, ani dobro. Służebnice wyrwały się jednak spod kontroli bogini i doszło między nimi do wojny, która była bardzo wyczerpująca dla obu stron. Przeżyła tylko jedna Ahn'Nosiri – Selena, a Ahn'Bael pogrążyły się we śnie. Po wojnie kult bogini zaczął podupadać i ostatecznie wyparła go wiara w trzy bóstwa. Pamięć o bogini trwała jedynie w klasztorze na klifie.

Po latach na Argaanii na czoło wysunął się ród z Setarrif, a jego przywódca, Ethorn I, podporządkował sobie całą Argaanię oraz z nieznanych przyczyn toczył zwycięską wojnę z Jarkendarem. W ciągu następnych lat Królestwo Argaanii sprawnie prosperowało, osiągając coraz wyższy poziom rozwoju.

Kres potęgi Królestwa Argaanii przyniosła ekspansja Królestwa Myrtany. Armia Rhobara II na czele z Lordem Tronterem oraz Lordem Dominique triumfowała nad Argaańczykami. Królowie Argaanii musieli uznać zwierzchnictwo Myrtany nad Wyspami Południowymi. Myrtańskim gubernatorem archipelagu został Lord Tronter.

Dopiero śmierć Rhobara II oraz wojna domowa skłoniła ówczesnego spadkobiercę rodu Setarrif, Ethorna VI, do uniezależnienia się od Myrtany. Osłabione i pozbawione wsparcia oddziały myrtańskie poniosły klęskę w walce z wojskami Ethorna, który to po stłumieniu ostatnich ognisk oporu ogłosił siebie suwerennym królem niezależnej Argaanii.

Tymczasem w Myrtanie wybrano nowego króla, który przyjął imię Rhobar III i postanowił zjednoczyć królestwo. Podczas jednej z wypraw dostał od pewnej niewidomej kobiety amulet, który miał zanieść do miejsca przeznaczenia w klasztorze na klifie. Amulet był więzieniem Śniącego, który to z każdą chwilą uwalniał się z kajdan. Rhobar zbagatelizował polecenie niewidomej kobiety. Najpierw chciał zjednoczyć królestwo. W ciągu 10 lat przywrócił Królestwu Myrtany panowanie nad kontynentem oraz odbił Khorinis, po czym ruszył na wyspy południowe. Tymczasem Śniący uwolnił się ze swego więzienia i zaczął żerować na duszy Rhobara, doprowadzając go do obłędu. Rhobar szturmem zajął Thorniarę, następnie wysłał armię pod dowództwem Lee, by obległa Setarrif, z kolei armia Lorda Hagena miała stoczyć walną bitwę z polowymi oddziałami argaańskimi, dowodzonymi przez Lorda Gawaana, brata Ethorna VI.

ArcaniA[]

Do walnego starcia doszło w wąwozie między Thorniarą, a Krwawą Doliną. Bitwa okazała się tragedią dla obu stron. Gdy bitwa bliska była rozstrzygnięciu, z gór nagle osunęła się lawina i na pole bitwy spadła ogromna kamienna głowa demona, zabijając na miejscu lwią część myrtańskiej armii. Armia Gawaana również poniosła dotkliwe straty, jednak to Rhobar odczuł szczególnie skutki przegranej batalii. Z nieznanych przyczyn polegli żołnierze Rhobara powstali z martwych jako ożywieńcy i opanowali Thorniarę. W tym samym czasie od króla odwróciły się Krwawe Żmije – najemnicy, których przywódca, Drurhang, sprzymierzył się z Ahn'Bael i wraz ze swymi najemnikami zajął Bastion oraz Arenę Lorda Dominique wraz z całą okolicą. Co więcej, Rhobar III, będąc opętany przez Arcydemona, popadał w coraz większy obłęd i jego życie było poważnie zagrożone.

Z nieocenioną pomocą przybył jednak młody wybraniec bogini z Feshyr. Poznawszy historię Rhobara oraz swoje przeznaczenie rezygnując z zemsty, decyduje się uratować króla od klątwy i pokonać rosnące w siłę demony z Xeshą na czele. Zaprowadza względny porządek w Thorniarze i postępując według rad Xardasa, odnajduje przebudzoną Xeshę zagrażającą harmonii na świecie i przy pomocy Pieczęci Bogini pokonuje przywódczynię Ahn'Bael. Ukrywająca się w podziemiach klasztoru na klifie Selena przeprowadza rytuał uwięzienia Arcydemona w Pieczęci.

Jednak w momencie, gdy Śniący miał raz na zawsze trafić do swego więzienia, król Ethorn VI za namową orkowego szamana Grosha podejmuje desperacką decyzję przywołania Śniącego do Setarrif, by z jego pomocą odeprzeć atak Myrtańczyków. W momencie, gdy Śniący jest osłabiony, Ethorn, Grosh oraz Thorus przeprowadzają rytuał uwolnienia Rhobara od Arcydemona i przyzwania go do Setarrif.

ArcaniA: Upadek Setarrif[]

Kierowany przez Grosha, Śniący początkowo okazał się bardzo skuteczną bronią przeciwko Myrtańczykom. Z czasem jednak Grosh przerwał zaklęcie utrzymywania kontroli nad Śniącym, wykrzykując "Beliar". Arcydemon obrócił się przeciwko Setarrif. Arcydemon wywołał erupcję wulkanu, która doszczętnie zrujnowała stolicę Argaanii. Większość pozostałych przy życiu żołnierzy myrtańskich i setarrifskich popadła w obłęd. Arcydemon uprowadził Ethorna i uwięził go w sercu wulkanu. Ocalała przy życiu Karella, córka Ethorna, próbowała ratować co pozostało, prosząc Rhobara III o pomoc. Myrtański król posłał Miltena, Diega, Gorna i Lestera, a potem także bohatera z Feshyr, by sprawdzili co dzieje się w Setarrif. Korzystając z pomocy przyjaciół, bezimienny bohater zdobywa prastary oręż Ethorna I, który to Selena napełnia boską mocą. Tak uzbrojony bohater stawia czoło Arcydemonowi w sercu wulkanu i po wyczerpującej walce ostatecznie go pokonuje.

Setarrif zostało uwolnione od klątwy, jednak znajdowało się w stanie całkowitego zniszczenia. Ethorn VI musiał ogłosić kapitulację. Rhobar III pozwolił jednak ciężko doświadczonemu Ethornowi zachować zwierzchnictwo nad Setarrif, po czym razem odbudowali Argaanię ze zniszczeń wyrządzonych przez wojnę.

Advertisement