Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Wypędzony szaman orków – zadanie główne występujące w Gothic. Jest zlecane Bezimiennemu przez Xardasa w IV rozdziale.

Krok po kroku[]

  1. Porozmawiaj z Xardasem po otrzymaniu zadania Xardas Nekromanta.
  2. Udaj się do starej cytadeli na szczycie pobliskiej góry.
  3. Pokonaj orków-strażników.
  4. Porozmawiaj z Ur-Shakiem (1000 PD).
  5. Wróć do Xardasa i zdaj mu raport (1000 PD).

Przebieg zadania[]

Wygnany szaman[]

Bezimienny po dotarciu do Xardasa na zlecenie Saturasa rozmawia z nekromantą o planie zniszczenia bariery. Xardas uważa, że wysadzenie kopca rudy nie przyniesie żadnych rezultatów, a nadziei w kwestii ucieczki należy upatrywać w demonie ukrytym pod miastem orkówŚniącym. Nekromanta jednak nie udziela dalszych szczegółów, każąc najpierw bohaterowi odnaleźć wygnanego z miasta orków szamana, który dokończy historię. Przebywa on na terenie starej cytadeli. Na koniec Xardas dodaje, aby protagonista wrócił do niego po wykonaniu zadania za pomocą otrzymanej wcześniej runy teleportacyjnej.

Na ratunek szamanowi i kontynuacja historii Śniącego[]

Bohater rusza w kierunku cytadeli. Na miejscu okazuje się, że wspomniany szaman jest atakowany przez orkowych strażników. Bezimienny pomaga mu w walce, za co szaman jest wdzięczny. Przedstawia się jako Ur-Shak; był on niegdyś niewolnikiem w Wolnej Kopalni, gdzie nauczył się języka ludzi. Wiele lat temu udało mu się uciec z niewoli. Szaman opowiada też dalszą historię Śniącego. Jak się okazuje, było niegdyś pięciu szamanów, którzy wezwali potężnego demona, by pomógł im pokonać wrogie klany. Po zwycięstwie wzniesiono dla niego podziemną świątynię, a szamani oddali swe serca demonowi. Ten jednak, zamiast okazać łaskę, przeklął budowniczych i szamanów, skazując ich na wieczne potępienie poprzez bycie ożywieńcami. Po tych wydarzeniach orkowie na powierzchni zamknęli świątynię i do dziś składają ofiary, żeby nie rozgniewać Śniącego. Ur-Shak był temu przeciwny i mówił, że Krushak (jak zwali demona orkowie) jest zły, a ofiary nic nie dają. Słysząc to, współbracia wyrzucili go z miasta z powodu jego niewiary. Szaman zdradza, że aby dostać się do tej świątyni, Bezimienny potrzebuje Ulu-Mulu – znaku pokoju orków. Może go zrobić przyjaciel Ur-Shaka – Tarrok – który pozostał w Wolnej Kopalni, zajętej obecnie przez strażników Gomeza. Szaman daje też swój talizman, który chroni przed ogniem oraz zaczyna nazywać bohatera przyjacielem.

Wypędzony szaman orków urShak

Rozmowa z Ur-Shakiem

Raport dla Nekromanty[]

Ze zdobytymi informacjami Bezimienny wraca do Xardasa i opowiada mu całą historię, której wysłuchał od Ur-Shaka. Nekromanta, choć zadowolony z postępów bohatera, poleca mu przede wszystkim dostać się do podziemnej świątyni. Po rozmowie z Xardasem zadanie kończy się powodzeniem.

Wypędzony szaman orków koniec

Koniec zadania

Zapisy w dzienniku[]

Po otrzymaniu zadania:

Xardas postanowił jeszcze raz mnie wypróbować. Aby poznać drugą część dziejów Śniącego, mam odnaleźć wypędzonego szamana orków, ukrywającego się w ruinach zamku, tuż obok szczytu, na którym wznosi się wieża Nekromanty. Nie wiem tylko, jak mogę skłonić potężnego nieprzyjaciela do rozmowy. Może wymyślę coś po drodze.

Po rozmowie z szamanem:

Szaman-wygnaniec – Ur-Shak – zdradził mi jedyny sposób na w miarę bezpieczne przedarcie się do podziemnej świątyni Śniącego. Muszę zdobyć ULU-MULU – święty amulet przyjaźni, respektowany przez wszystkich orków. Przyjaciel Ur-Shaka z Wolnej Kopalni może sporządzić dla mnie ULU-MULU.

Po powrocie do Xardasa:

Xardas był zadowolony z informacji, które uzyskałem od Ur-Shaka. Teraz mam udać się do Wolnej Kopalni, w poszukiwaniu przyjaciela szamana orków.
Advertisement