Vatras – postać występująca w Gothic II i Gothic 3. Jest to jeden z arcymagów kręgu wody.
Charakter i osobowość[]
Vatras jest rozważnym, spokojnym człowiekiem. Ceni szczerość i otwartość, wykazuje się mądrością i opanowaniem, potrafi także wybaczać nawet poważne przewinienia, jeżeli widzi, że człowiek żałuje swego postępowania.
Przed akcją gry[]
Vatras należał do plemienia Hurita i wraz z nim przemierzał Varant. Z nieznanych powodów opuścił pustynię i udał się na wyspę Khorinis, gdzie zamieszkał w mieście, nauczając obywateli.
Gothic II[]
Mieszka w Khorinis. Jako jedyny mag wody nie brał udziału w stworzeniu magicznej bariery i nie poznał głównego bohatera. Opowiada on wierzącym mieszkańcom o odwiecznej walce pomiędzy Innosem a Beliarem. Od samego początku darzy sympatią Bezimiennego. Pomaga bohaterowi w naprawie Oka Innosa, poprzez reprezentowanie Adanosa w rytuale odwrócenia. Po wszystkim życzy mu powodzenia, informując że jeszcze się spotkają. Jest jedną z osób, które mogą zostać zwerbowane do załogi płynącej na wyspę Irdorath, gdzie może nauczać protagonistę oraz sprzedać mu różne mikstury, zwoje i cenne rośliny. Po odpłynięciu z wyspy Irdorath udaje się na kontynent.
Zlecane zadania[]
Nauka[]
W Khorinis Vatras może zwiększyć manę Bezimiennego do 50 punktów.
Na wyspie Irdorath Vatras może nauczać bohatera alchemii, a także – jeżeli protagonista jest magiem ognia – wszystkich sześciu kręgów magii. Koszt poznania każdej z formuł alchemicznych wynosi 5 punktów nauki. Poniższa tabela przedstawia spis mikstur, których umiejętności warzenia można nauczyć się u Vatrasa.
Mikstura | Dostępność |
---|---|
Esencja lecznicza | Od początku |
Esencja many | Od początku |
Mikstura szybkości | Po nauce warzenia esencji leczniczej lub esencji many |
Ekstrakt leczniczy | Po nauce warzenia esencji leczniczej |
Ekstrakt many | Po nauce warzenia esencji many |
Eliksir leczniczy | Po nauce warzenia ekstraktu leczniczego |
Eliksir many | Po nauce warzenia ekstraktu many |
Eliksir życia | Po nauce warzenia eliksiru leczniczego |
Eliksir ducha | Po nauce warzenia eliksiru many |
Eliksir siły | Po nauce warzenia eliksiru leczniczego lub eliksiru many |
Eliksir zręczności | Po nauce warzenia eliksiru leczniczego lub eliksiru many |
Towary[]
- Statystyki towarów handlarza różnią się w grze z dodatkiem „Noc Kruka”.
- Rozdział VI
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Rdest polny | 4 | 100 |
Szczaw królewski | 2 | 500 |
Leczenie lekkich ran (zwój) | 2 | 35 |
Mała błyskawica (zwój) | 2 | 50 |
Lodowa strzała (zwój) | 2 | 80 |
Błyskawica (zwój) | 1 | 275 |
Przemiana w ścierwojada | 1 | 50 |
Lodowa fala (zwój) | 2 | 425 |
Eliksir leczniczy | 30 | 50 |
Ekstrakt many | 30 | 40 |
Eliksir many | 20 | 60 |
Przemowa[]
Ale Beliar nie znosił widoku światła i niszczył wszystko, co Innos tworzył. Ujrzał tedy Adanos, że w ten sposób nic nie może istnieć na świecie – ani jasność, ani mrok. Stanął więc między swymi braćmi i próbował pojednać ich ze sobą, jednakże bez skutku. Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy. W miejscu tym Ład i Chaos współistniały w harmonii. Tak oto powstało morze. A z morza wyłonił się ląd. A na lądzie powstało wszystko, co żywe: rośliny i zwierzęta, wilki i owce. A na samym końcu powstali ludzie. Adanos cieszył się ze wszystkiego, co wówczas powstało, a swą miłością darzył jednakowo wszystkie rzeczy. Ale gniew Beliara był tak wielki, że przemierzył on całą Ziemię, by znaleźć bestię. A gdy do niej przemówił, stała się ona jego sługą. Beliar tchnął w nią część swej boskiej mocy, by mogła zniszczyć całą Ziemię. Ale Innos podpatrzył czyn Beliara i przemierzył Ziemię, by znaleźć człowieka. A gdy do niego przemówił, ten stał się jego sługą. Innos tchnął w niego część swojej boskiej mocy, by mógł on naprawić szkody wyrządzone przez Beliara. Tedy zwrócił się Beliar do innej istoty, ale Adanos zesłał potężną falę, która zmyła ją z powierzchni Ziemi. Ale wraz z nią odeszły także drzewa i zwierzęta, więc Adanos wielce się zasmucił. I rzekł wreszcie do swych braci: nigdy więcej nie postanie wasza noga na mojej Ziemi. Bo jest ona święta i pozostanie taką na wieki. Ale człowiek i bestia nie zaprzestali wojny na Ziemi Adanosa, i płonął w nich gniew ich bogów. A człowiek pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara. I zobaczył Adanos, że prysła równowaga między Ładem i Chaosem, i zaklął Innosa, by ten odebrał człowiekowi swą boską moc. A Innos, w swej mądrości, tak uczynił. Ale Adanos obawiał się, że pewnego dnia bestia powróci na Ziemię. Dlatego uprosił Innosa, by ten zostawił część swej mocy na Ziemi, aby pewnego dnia przywrócić ją człowiekowi. A Innos, w swej mądrości, tak uczynił.Przemowa Vatrasa
Gothic II: Noc Kruka[]
To on przyjmuje bohatera do Wodnego Kręgu. Wcześniej jednak zleca mu zadania polegające na rozwiązaniu zagadki znikających ludzi z Khorinis oraz dowiedzeniu się, kto dostarcza broń bandytom. Następnie wysyła Bezimiennego z listem polecającym do Saturasa. Po śmierci Kruka przybywa zastępca Vatrasa, Myxir.
Zlecane zadania[]
- Handlarz bronią dla bandytów
- Gdzie są zaginieni ludzie?
- Niewolnicy Kruka
- Pomoc dla Vatrasa
- Kamienne tablice
Nauka[]
W Khorinis Vatras może zwiększyć manę Bezimiennego do 120 punktów.
Na wyspie Irdorath Vatras uczy tych samych umiejętności, co w podstawowej wersji gry. Zmieniają się natomiast koszty nauki warzenia niektórych mikstur, a także mag wody może nauczyć warzenia mikstury szybkości, eliksiru siły i eliksiru zręczności od początku.
Mikstura | Koszt nauki [PN] | Dostępność |
---|---|---|
Esencja lecznicza | 1 | Od początku |
Esencja many | 1 | Od początku |
Mikstura szybkości | 5 | Od początku |
Ekstrakt leczniczy | 3 | Po nauce warzenia esencji leczniczej |
Ekstrakt many | 3 | Po nauce warzenia esencji many |
Eliksir leczniczy | 5 | Po nauce warzenia ekstraktu leczniczego |
Eliksir many | 5 | Po nauce warzenia ekstraktu many |
Eliksir życia | 10 | Po nauce warzenia eliksiru leczniczego |
Eliksir ducha | 10 | Po nauce warzenia eliksiru many |
Eliksir siły | 20 | Od początku |
Eliksir zręczności | 20 | Od początku |
Towary[]
- Statystyki towarów handlarza różnią się w grze bez dodatku „Noc Kruka”.
- Rozdział VI
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Rdest polny | 4 | 100 |
Szczaw królewski | 2 | 500 |
Leczenie lekkich ran (zwój) | 2 | 25 |
Mała błyskawica (zwój) | 2 | 60 |
Lodowa strzała (zwój) | 2 | 25 |
Błyskawica (zwój) | 1 | 125 |
Przemiana w ścierwojada | 1 | 50 |
Lodowa fala (zwój) | 2 | 200 |
Eliksir leczniczy | 30 | 50 |
Ekstrakt many | 30 | 40 |
Eliksir many | 20 | 60 |
Gothic 3[]
Kiedy tylko Vatras stawia stopę na stałym lądzie, zostaje porwany i osadzony w więzieniu asasynów w Lago. Bezimienny uwalnia go stamtąd, wyzwalając jednocześnie osadę i odprowadza sędziwego już Vatrasa do jego plemienia, któremu przewodzi Hurit. Ostatnią prośbą starego maga jest, by bohater wyzwolił Varant spod władzy asasynów, co Bezimienny może zrobić lub odwrócić się od sługi Adanosa i zabić go na zlecenie Gonzalesa.
Zlecane zadania[]
Mapa[]
Dalsze losy[]
Przebywa w dalszym ciągu na pustyni Varant. Wysłał posłańca z pucharem wody do Tooshoo, niestety zawodzi on maga i puchar spoczywa w jednej z jaskiń. Vatras rozpoczyna zaś podróż drogą wędrowca. Niewykluczone jest, że w czasie podróży mógł umrzeć ze starości.
Modyfikacje[]
- Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Vatras/Modyfikacje”.
Ciekawostki[]
- W Gothic II Vatras jest ciemnej karnacji i w podeszłym wieku, natomiast w Gothic 3 – białej i wygląda dość młodo. Poprawia to modyfikacja Quest Pack 4.
- W VI rozdziale można mu oddać Almanach Opętanych, następnie odkupić i ponownie oddać, co jest źródłem nieskończonej liczby punktów doświadczenia.
- Jeżeli Bezimienny, będąc łowcą smoków, przyjmie od Goraxa zadanie zabicia Pedra, a w VI rozdziale na wyspie Irdorath wykona je, Vatras powie mu, że dowiedział się o jego umowie z Serpentesem. Mag wody będzie zły na bohatera i do końca gry nie będzie chciał z nim rozmawiać.
- W Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka ma gildię „Obywatel”.
- W Nocy Kruka jeżeli bohater będzie zabijać niewinne osoby, to od IV rozdziału Vatras będzie na niego zły i udzieli mu upomnienia. Jeżeli mimo to Bezimienny będzie nadal popełniał morderstwa, to mag wody obrazi się na bohatera i nie będzie można z nim porozmawiać do końca gry.
- W Gothic II: Noc Kruka posiada on największą ilość dialogów ze wszystkich postaci w grze.
- Jeżeli w Gothic II: Noc Kruka gracz nie wyruszy do Jarkendaru przed III rozdziałem, Vatras nie zgodzi się na pomoc w naprawieniu Oka Innosa. Będzie oczekiwał przybycia zmiennika – Myxira, zmuszając gracza fabularnie do rozprawienia się z zagrożeniem, jakie stanowi Kruk.
- W Gothic 3 jeśli Bezimienny dostanie się do więzienia w Lago przed wykonaniem zadania Oswobodź Lago!, to Vatras nie będzie chciał z nim rozmawiać.