Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Starożytna magia – trzeci rozdział gry Gothic.

Przebieg[]

Cmentarzysko orków[]

Po tragicznym przyzwaniu, Bezimienny rozmawia z Cor Angarem, który opowiada o swojej wizji. Miejscem, w którym znajdował się ork, wydaje się być Cmentarzysko Orków. Przywódca strażników świątynnych wysłał tam patrol z Baalem Lukorem na czele. Zleca Bezimiennemu kolejne zadanie – musi udać się na Cmentarzysko i zbadać, jak wygląda sytuacja. Zaleca mu, by ponownie udał się do Talasa, który będzie służyć za przewodnika. Wybraniec od razu się zgadza.

Tales odprowadza bohatera aż do mostu w pobliżu cmentarzyska. Przewodnik przestrzegł Bezimiennego, że ten, kto tam wyruszy, jest zwyczajnym samobójcą. Bezimienny jednak nie przejmuje się jego słowami. Po pokonaniu kilku orków pilnujących wejścia, bohater otwiera wrota i wchodzi w głąb katakumb.

Po przekroczeniu kilku korytarzy Bezimienny natyka się na zaginionego guru, Baala Lukora, walczącego z przeważającą liczbą orkowych zwiadowców. Bohater rusza na ratunek i razem pokonują zielonoskórych. Guru opowiada mu, że tylko on uszedł z życiem. Postanawiają zwiedzić orkowy cmentarz wspólnie. W dwóch pierwszych korytarzach znajdują dwie połowy pergaminu, które niestety są w obcym dla nich języku orków. Na ścianach łuku Baal Lukor znajduje wskazówki dotyczące dwóch rozdartych pergaminów. Udaje mu się je przetłumaczyć i połączyć. Z dwóch rozdartych pergaminów powstało orkowe zaklęcie teleportacji. Następnie wchodzą do trzeciego pomieszczenia. Jest o wiele większe od poprzednich. Po bokach znajduje się coś w stylu balkonów, a na środku – cztery podłużne kolumny. Po wspólnym pokonaniu orków, guru poczuł, że za prawą ścianą znajduje się dalsza część cmentarzyska. Doszedł do wniosku, że aby się tam dostać, trzeba użyć zaklęcia teleportacji, które wcześniej znaleźli. Siły magiczne guru zostały bardzo osłabione, więc prosi o pomoc bohatera. Po użyciu zaklęcia Wybraniec otwiera bramę z drugiej strony dla Baal Lukora. Po ponownym błądzeniu po korytarzach, dochodzą do ołtarza. Zdesperowany Baal wścieka się, że nic nie odnaleźli. Próbuje na własną rękę przebudzić demona. Następnie dochodzi do wniosku, że to bluźniercza obecność Bezimiennego zezłościła wszechpotężnego demona. Zaślepiony żądzą krwi Baal, rzuca się na Bezimiennego. Rozpoczęła się krwawa walka pomiędzy Baal Lukorem a bohaterem. Po dłuższym czasie zwyciężył Wybraniec Bogów, który udaje się do Cor Angara, aby zameldować o klęsce misji.

Pomoc dla przywódcy[]

Angar zawiedziony klęską patrolu, wysyła Bezimiennego na bagna w celu zebrania 5 najmocniejszych leczniczych roślin dla Jaśnie Oświeconego, którego stan pogarsza się z minuty na minutę. Bezimienny wybiera się na bagna i zbiera potrzebne rośliny, po czym wraca do Cor Angara.

Cor Angarowi szybko podaje je Y'Berionowi. Niestety, spełnił się najtragiczniejszy z możliwych scenariuszy. Y'Berion zmarł, duchowy przywódca ludu odszedł w zaświaty. Mimo błyskawicznej pomocy bohatera nie udało się uratować Jaśnie Oświeconego. Cor Angar zdradza, że przed jego przybyciem, Y'Berion zbudził się na chwilę i powiedział, że Śniący nie jest tym, za którym go uważano i za wszelką cenę nie wolno go budzić. Cor Kalom jednak nie chciał uwierzyć w prawdziwą naturę demona. Zebrał kilku strażników świątynnych i na własną rękę chce dowiedzieć się czegoś więcej. Angar serdecznie dziękuje bohaterowi. Dochodzi do wniosku, że należy wspomóc magów wody w ich działaniach. Wręcza Bezimiennemu klucz do kufra Cor Kaloma, gdzie znajdują się almanach i kamień ogniskujący. W ramach wdzięczności Angar wręcza bohaterowi również runę teleportacyjną do Obozu na bagnie.

Y'Berion nie przytomny(by Lother)

Nieprzytomny Y'Berion

Plan magów wody[]

Bezimienny udaje się do Nowego Obozu, gdzie swoją siedzibę mają słudzy Adanosa. Po drodze zagaduje go najemnik Gorn. Mówi mu, że jeżeli chce się spotkać z Saturasem, musi wpierw porozmawiać z CronosemStrażnikiem Rudy, bo tylko on może pozwolić komuś na spotkanie z arcymagiem wody.

Bezimienny, wysłuchawszy rad najemnika, udaje się do Cronosa, lecz ten uważa, że nie ma na to potrzeby. Zdesperowany bohater mówi mu, że Cor Kalom opuścił obóz. Cronos był zaskoczony, ale powiedział, że przekaże to Saturasowi osobiście. Wybraniec twierdzi, że Y'Berion nie żyje, lecz ten nadal nie zmienia zdania. Pozbawiony wszelkiej nadziei Bezimienny mówi, że Śniący okazał się demonem zagłady, który wcale nie zamierza uwolnić ludzi uwięzionych pod barierą. Zaskoczony Cronos nie może w to uwierzyć. Stwierdza, że najlepiej byłoby, gdyby bohater sam przekazał tę informację arcymagowi. Przekazuje mu hasło potrzebne do przejścia przez straż najemników – brzmi ono TETRIANDOCH.

Wybraniec przekazuje najemnikowi hasło, a ten go wpuszcza. Udaje się prosto do Saturasa i przekazuje mu wszystkie informacje, oddaje także almanach oraz kamień ogniskujący. Saturas rzekł, że wraz ze swoimi braćmi planują zniszczyć barierę, wysadzając wielki kopiec magicznej rudy. W tym celu potrzebują pięciu kamieni ogniskujących. Niezwykle przydatny jest też almanach. Bezimienny otrzymuje kolejne zadanie, polegające na znalezieniu pozostałych czterech kamieni ogniskujących.

Kamień ogniskujący (Gothic)

Kamień ogniskujący

Poszukiwanie kamieni ogniskujących[]

Bohater otrzymuje zwój, który pozwoli w dowolnym momencie przenieść się do Nowego Obozu oraz mapę, na której zaznaczono położenie kamieni. Bohater od razu bierze się do roboty i wyrusza w następujące miejsca:

  • Krypta pod kamiennym kręgiem (zachód) – Bezimienny po drodze spotyka swojego znajomego – maga Miltena. Ten opowiada o magicznym talizmanie chroniącym przed orkami, który prawdopodobnie spoczywa teraz w grobowcu. Pewien magnat próbował niegdyś zdobyć talizman, lecz został on obłożony klątwą – ten, kto wejdzie w posiadanie talizmanu, będzie skazany na wieczne potępienie. Magnat zamienił się w Nadzorcę, a jego pomocnicy – w szkielety. Bezimienny również opowiada o swoim zamiarze. Znajomi postanawiają zbadać grobowiec wspólnie. Milten dostanie talizman, a Bezimienny kamień ogniskujący. mag ognia wręcza bohaterowi zwój z zaklęciem śmierć ożywieńcom, aby pokonać Nadzorcę. Po krwawej walce Bezimienny zabiera klucz oraz talizman, który wręcza Miltenowi. Mag bardzo mu dziękuje, następnie kieruje się w stronę Starego Obozu. Bezimienny otwiera kluczem pobliską skrzynię, odnajdując kamień ogniskujący z kamiennego kręgu;
Krypta (G1)

Krypta

  • Kanion trolli (północ) – bohater kierując się na północ, natrafia na swojego pierwszego kumpla – Diega. Przebiegły cień już dowiedział się o celu Bezimiennego. Wie nawet, gdzie szukać kamienia. Zaprowadza go tam, lecz na ich drodze stoi olbrzymi troll. Cień postanawia odwrócić uwagę potwora, a Bohater ma znaleźć sposób na pokonanie olbrzyma. Wybraniec odnajduje zwój zmniejszenia potwora, który rzuca na trolla. Olbrzymie stworzenie przybiera małe rozmiary, dzięki czemu bohaterowie mogą go zgładzić jednym celnym cięciem. Bezimienny zaczął próbować otworzyć drzwi kołowrotem. Diego zauważa, że kołowrót się zaciął, ale taka naprawa jest dla niego bułką z masłem. Bezimienny otwiera drzwi kołowrotem, wchodzi do środka i zabija złośliwe harpie. Następnie zabiera kamień ogniskujący z piedestału. Diego gratuluje bohaterowi i obaj rozchodzą się w swoje strony;
Kanion ogólny widok 1 (by Ossowski21)

Kanion trolli

  • Ruiny klasztoru (północny-wschód) – Bezimienny, udając się do klasztoru, spotyka najemnika Gorna. Okazuje się, że jest on na tropie pewnej starej legendy. Podobno był tutaj kiedyś klasztor zamieszkiwany przez mistrzów przemiany. Przyciągnęła go myśl o skarbach, które mogą się tu kryć. Zdecydowali, że razem obejrzą klasztor, ale najpierw Gorn woli załatwić kilka bestii z dna kanionu, gdyż lubi wiedzieć, co ma za plecami. Po rozprawieniu się z bestiami Bezimienny otwiera pobliską skrzynkę, w której znajduje zwój przemiana w chrząszcza. Bohaterowie udają się do miejsca spotkania, a następnie ruszają ku klasztorowi. Na początku rozprawiają się z niebezpiecznymi zębaczami. Potem udają się pod bramę. Zdesperowany Gorn stwierdza, że brama jest zamknięta i można ją otworzyć tylko od wewnątrz. Sprytny bohater zmienia się w chrząszcza, przeciska się przez małą szczelinę w murze, przybiera ludzką formę i otwiera bramę. Bohaterowie przekraczają próg klasztoru, a następnie pozbywają się kilku zębaczy ze środka. Po pewnym czasie znajdują jaskinię, w której zadomowił się cieniostwór. Po stoczonej walce, w pobliskim pomieszczeniu Bezimienny znajduję skrzynię, a w niej kamień ogniskujący. Znajomi udają się w stronę bramy, lecz jest ona pilnowana przez niebezpiecznego, młodego trolla. Po pomyślnej walce, bohaterowie żegnają się i rozchodzą w swoje strony;
Klasztor ogół

Klasztor mnichów

  • Górska forteca (południe) – bohater po pokonaniu golema na moście prowadzącym do fortecy, spotyka swojego znajomego – Lestera. Przybył tu, aby zdobyć pewien cenny dokument. Bezimienny z Lesterem, tak jak z poprzednimi przyjaciółmi, postanawiają zwiedzić fortecę razem. Pokonują kilka harpii przy wejściu do fortecy, a następnie wchodzą w głąb budynku. Rozdzielają się. Bezimienny zostaje na dole, Lester postanawia rozejrzeć się na górze. W bibliotece bohater zauważa skrzynię, z której wyciąga klucz. Udaje się do swojego kompana i otwiera skrzynię w tej samej komnacie. Niestety, nie było tam kamienia ogniskującego, ale był za to dokument, którego szuka Lester. Bohater wręcza go znajomemu, a wdzięczny nowicjusz oddaje mu geście podziękowania kilka zwojów telekinezy. Lester wychodzi na zewnątrz, a protagonista dostrzega wysoko położony piedestał. Z pomocą zaklęcia telekinezy, kamień ogniskujący spada na niższe piętro. Bohater odbiera kamień i rozstaje się ze znajomym. Bezimienny udaje się do Nowego Obozu, a Lester zostaje na miejscu.
Twierdza g1 ogoł (by Ossowski21)

Górska forteca

Magowie ognia[]

Bezimienny wraca do Saturasa, aby wręczyć mu kamienie ogniskujące. Może użyć w tym celu zaklęcia teleportacji. Arcymag odpowiednio wynagradza bohatera. Niestety, informuje go również, że liczba magów jest niewystarczająca, aby obalić Barierę. Jeżeli plan ma się powieść, Bezimienny musi udać się do magów ognia, którzy osiedlili się w Starym Obozie i przekonać ich, aby pomogli magom wody. Bohater wątpi jednak, że to może się udać. Wybraniec Bogów otrzymuje kolejne zadanie od arcymaga, polegające na przekonaniu magów ognia, aby wspomogli magów wody w ich dążeniach. W tym momencie ten rozdział się kończy, a zaczyna kolejny – Xardas.

Dostępne zadania[]

Advertisement