FANDOM


Saturasarcymag wody i jeden z dwunastu magów biorących udział w tworzeniu magicznej bariery nad Górniczą Doliną. Występuje w Gothic, Gothic II: Noc Kruka oraz w Gothic 3.

Charakter i osobowość Edytuj

Saturas jest rozważnym, spokojnym człowiekiem. Trudno go rozgniewać, jednak raz rozzłoszczony niełatwo zapomina przewinienia i niełatwo ponownie obdarza zaufaniem. Mimo wszystko potrafi przezwyciężyć niechęć i osobiste uprzedzenia w imię wyższej konieczności.

Przed akcją gry Edytuj

Uczestniczy, jako jeden z dwunastu magów, przy tworzeniu magicznej bariery. Po jej stworzeniu i znalezieniu się pod nią zamieszkuje Stary Obóz. W wyniku kłótni między nim a Corristo, opuszcza obóz razem z piątką magów, Laresem i kilkoma innymi ludźmi niezadowolonymi z rządów Gomeza. Od tej pory magowie wody prowadzą własne badania nad zniszczeniem magicznej bariery.

Gothic Edytuj

Zamieszkuje Nowy Obóz. Zawarł umowę z szefem najemników Lee i szefem bandy szkodników Laresem. Najemnicy mają chronić i pomagać magom wody, a szkodnicy mają służyć jako kurierzy. Aby się do niego dostać, Bezimienny potrzebuje hasła, które wyjawia Cronos w trzecim rozdziale po wydarzeniach, które miały miejsce w Obozie Bractwa. Arcymag wody zleca bohaterowi ważną misję: musi odszukać kamienie ogniskujące. Kiedy magowie ognia zostają zamordowani, zleca Bezimiennemu odnalezienie nekromanty Xardasa. Jest bardzo miły wobec bohatera do piątego rozdziału. Gdy Bezimienny ładuje Uriziela przy pomocy kopca rudy, Saturas jest wrogo nastawiony do bohatera. Zna piąty krąg magii.

Zlecane zadania Edytuj

Gothic II Edytuj

Zostaje po nim jedynie list w grocie obok lodowego smokaFinkregha, w którym pisze, że wraz z pozostałymi magami wody udaje się do centrum destrukcji.

Gothic II: Noc Kruka Edytuj

Razem z pozostałymi magami wody bada tajemnicze trzęsienia ziemi. W tym celu udaje się na północno-wschodnią część wyspy Khorinis do ruin starożytnej cywilizacji. Gdy Bezimienny dołącza do Wodnego Kręgu, razem z Laresem udaje się do wykopalisk, aby wręczyć mu jeden z czterech ornamentów. Nie wita bohatera zbyt miło po tym, co zrobił w Nowym Obozie, lecz daje mu szansę zrehabilitowania się – Bezimienny ma poszukać trzy pozostałe fragmenty ornamentu. Gdy to robi, Saturas razem z pozostałymi magami rozpoczyna rytuał i tworzy pierścień, który otwiera portal do Jarkendaru. Jest bardzo podekscytowany i zdziwiony, że tak ogromne ruiny miasta zostały zapomniane. Jest zdziwiony wielkością miasta, kulturą i jak ono szybko upadło. Opowiada Bezimiennemu jak upadło miasto. Jarkendar był olbrzymim i wspaniałym miastem na wyspie Khorinis. Jego władca Quarhodron wrócił z wyprawy wojennej wraz ze Szponem Beliara. Po wielu latach świetności miasta król był już stary. Uczeni postanowili utworzyć Radę Pięciu, ale wojownicy sprzeciwili się temu. Mówili, że chcą mieć na wodza Rademesa, syna Quarhodrona. Quarhodron zgodził się i przekazał synowi Szpon Beliara. Lecz nowy wódz nie miał silnej woli i Szpon szybko go opętał. Większość mieszkańców opętała rządzą władzy. Khardimon, Uczony i Quarhodron zamknęli świątynię Adanosa, podstępem wraz z Rademesem i Szponem Beliara. Jednak wszyscy ponieśli śmierć i zostali pochowani. Uzdrowiciele zamknęli portal do Khorinis. Adanos widząc co się dzieje z ludźmi zesłał potężną falę, która zmyła wszystko z Zaginionej Doliny. Tak oto upadł Jarkendar. Najpierw wysyła Bezimiennego do piratów po pancerz bandyty. Po wykonaniu zadań w Jarkendarze pozostaje, aby badać starożytną cywilizację. Gdy Bezimienny jest magiem ognia, Saturas może go uczyć kręgów magii.

Zadania zlecane przez Saturasa Edytuj

Gothic 3 Edytuj

Bezimienny znajduje go na pustyni Varant w towarzystwie koczowników w ruinach Al Shedim. Opowiada mu jak z innymi magami wody z Khorinis przy pomocy kamieni ogniskujących teleportował się na kontynent. Ma jeden z pięciu kluczy do świątyni pradawnych w której znajduje się artefaktszata Adanosa. Sugeruje Bezimiennemu jeszcze, aby pomógł koczownikom Wutrasa w odbiciu ruin Al Shedim, oraz radzi, aby nie ufał Xardasowi, ale sam dokonał wyboru swojej ścieżki.

Dalsze losy Edytuj

Jego dalsze losy zależą od decyzji Bezimiennego. Bohater może mu pomóc lub go zabić. W pierwszym przypadku Saturas zaczyna kroczyć drogą Wiecznego Wędrowca wraz z innymi magami wody i koczownikami. W drugim wypadku, Bezimienny zabija maga na zlecenie Gonzalesa, a magowie wody tracą swojego duchowego przywódcę.

Modyfikacje Edytuj

Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Velaya – Historia wojowniczki Edytuj

Saturas wraz z innymi magami wody zamknął przejście do Jarkendaru i przeniósł się do Khorinis. Został uwięziony przez byłych bandytów Kruka. Z Velayą spotyka się podczas rozdawania racji żywnościowych. Po zabiciu bandytów z obozu przez bohaterkę odzyskuje swoje rzeczy. Ze względu na warunki więzienia nie zgadza się pomóc baronowej w walce z bandytami.

Mroczne Tajemnice Edytuj

Gdy Bezimienny daje Saturasowi almanach, okazuje się, że kilka kartek zostało wyrwanych. Wobec tego bohaterowie będą musieli go naprawić. Saturas wysyła Bezimiennego do Obozu strażników kopalni, gdzie mieszka Gardhar, który jest w posiadaniu identycznej księgi. Jednak arcymag wody mówi, że Gardhar nie będzie chciał jej nikomu oddać, a już na pewno nie odda tej księgi żadnemu magowi. Bohater odpowiada, że ten mag albo odda ją po dobroci, albo sam ją sobie weźmie, lecz Saturas ostrzega Bezimiennego, że Adanos nie sprzyja mordercom i żeby nie zabijał maga ognia. Po zdobyciu księgi Saturas dziękuje bohaterowi i może naładować wszystkie pięć Kamieni ogniskujących za jej pomocą. Posiada również tajną skrytkę znajdującą się przy kopcu rudy, gdzie trzyma swoje zapiski. Wynika z nich, że magowie wody chcą przeprowadzić rytuał, dzięki któremu przeniosą się do Jarkendaru. Bezimienny na polecenie Ken'Udza zabiera zapiski. Na szczęście Saturas nie zrobił kopii zapasowych, zatem rytuał nie może zostać przeprowadzony.

Przeznaczenie Edytuj

Saturas może przyjąć Bezimiennego do gildii magów wody. Będąc w Jarkendarze Saturasowi udaje się odczytać pradawną inskrypcję prawiącą o młocie zwanym Gniew Adanosa. Ponoć sam Adanos tchnął w ten artefakt cząstkę niebiańskiej mocy. Jeden z kapłanów, w trakcie wielkiej wojny, ukrył młot. Znajduje się on w Dolinie Przodków. Saturas po obejrzeniu broni pozwoli protagoniście ją zatrzymać. Jeśli Szpon Beliara zostanie zniszczony przez Saturasa, mag uzna, iż zafascynowała go pewna wykuta na nim runa. Saturas zaabsorbował magię z runy i wpoił ją w swoją. Jest ona zdolna przyzywać kamiennych strażników.

Ciekawostki Edytuj

  • W Gothic 3 twarz ma ciemnej karnacji, a ręce białe. Poprawia to modyfikacja Quest Pack 4.
  • Saturas nie przepada za jednym z guru o imieniu Cor Kalom, ponieważ w trzecim rozdziale w Gothic nazywa go zbyt ambitnym, jadowitym wężem.
  • W Gothic mówi Bezimiennemu, że w czasach tworzenia bariery magowie nie byli podzieleni na kręgi wody i ognia, a mimo to już przed wojną z orkami istniały gildie magów ognia i wody. Jest to błąd w dialogach popełniony przez jednego z członków Piranha Bytes.
  • W outro Gothic 3 Saturas nosi na sobie ubranie koczownika.