Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Saturasarcymag wody występujący w Gothic, Gothic II: Noc Kruka i Gothic 3. Jeden z dwunastu magów tworzących magiczną barierę nad Górniczą Doliną.

Przed akcją gry[]

Jakiś czas po utworzeniu bariery udał się wraz z Lee i pozostałymi magami wody do powstającego Nowego Obozu[1]. Toczy lub toczył spór z Corristo ze Starego Obozu[2].

Gothic[]

Przebywa w siedzibie magów wody na terenie Nowego Obozu. Bezimienny trafia do niego po tym, jak Y'Berion przed swoją śmiercią kazał upatrywać nadziei w planach ucieczki magów wody. Aby bohater mógł się dostać do Saturasa, potrzebuje hasła, które zdradza Cronos.

Saturas przy pulpicie G

Saturas przy pulpicie

Przy pierwszym spotkaniu protagonista streszcza wydarzenia z Obozu Bractwa oraz przekazuje od nich almanach i kamień ogniskujący. Arcymag stwierdza, że są one kluczowe w planie wysadzenia bariery, lecz dodaje, że trzeba najpierw odnaleźć pozostałe cztery kamienie, które wykorzystano przy tworzeniu kopuły. Po tym jak Bezimienny zgłasza się na poszukiwania, zostaje odesłany do Riordiana po zapas mikstur oraz dostaje od Saturasa mapę z zaznaczonym położeniem artefaktów i zwój teleportacyjny do siedziby magów wody.

Po odnalezieniu wszystkich kamieni Saturas odsyła protagonistę po nagrodę do Cronosa i ponownie do Riordiana. Następnie zdradza, że do wysadzenia kopca potrzebna jest skumulowana moc 12 magów, więc każe bohaterowi udać się do Starego Obozu, by przekonał magów ognia do pomocy. Okazuje się jednak, że w wyniku zawalenia Starej Kopalni i sprzeciwowi magów do planów zarządcy obozu – Gomeza – wszyscy zostali wymordowani. W związku z tym Saturas wysyła Bezimiennego do Xardasa, który żyje w swojej wieży na ziemiach orków.

Kiedy okazuje się, że plan Xardasa dotyczy świątyni Śniącego, Bezimienny okłamuje Saturasa, twierdząc, że nie udało mu się go odnaleźć. Po jakimś czasie bohater wraz z Miltenem dokonują rytuał ładowania Uriziela, wykorzystując moc zgromadzoną w kopcu rudy. Od tej pory Saturas jest wrogo nastawiony do protagonisty.

Zlecane zadania[]

Gothic II[]

W dawnej jaskini Nowego Obozu można znaleźć list napisany przez Saturasa, w którym jest napisane, że wraz z pozostałymi magami wody udają się do centrum destrukcji.

List Saturasa (G2)

List Saturasa

Gothic II: Noc Kruka[]

Po upadku bariery Saturas opuścił Nowy Obóz razem z pozostałymi magami wody i udał się do ruin starożytnej cywilizacji na północno-wschodniej części wyspy Khorinis. Magowie zajmują się tam badaniem fresków napisanych w nieznanym języku oraz próbują znaleźć przyczynę tajemniczych trzęsień ziemi nawiedzających wyspę.

Bezimienny razem z Laresem udaje się do wykopalisk, aby wręczyć Saturasowi jeden z czterech ornamentów. Arcymag rozpoznaje bohatera i wścieka się nie niego za kradzież mocy z kopca rudy. Mimo braku zaufania do protagonisty Saturas postanawia z nim współpracować i prosi go o przysłanie do niego Riordiana. Mag wody zdradza też, że za górami została zaburzona struktura magii, co powoduje wstrząsy, a przyniesiony przez bohatera fragment ornamentu jest częścią klucza do portalu prowadzącego do zapomnianej doliny za tymi górami. Następnie Bezimienny dostaje misję od Nefariusa, by odnaleźć pozostałe fragmenty klucza. Saturas doradza bohaterowi, by znalazł sobie kogoś do pomocy, gdyż w wielkim lesie żyją groźne bestie, które mogłyby pożreć zarówno niego, jak i ornament. Po dostarczeniu trzech brakujących fragmentów Saturas, wraz z pozostałymi magami, bierze udział w procesie naprawy klucza, a następnie magowie przekraczają otwarty przez protagonistę portal, który prowadzi do doliny Jarkendaru.

Saturas w Jarkendarze GIINK

Saturas w Jarkendarze

Na miejscu okazuje się, że podróż Bezimiennego przez portal trwała dłużej niż w przypadku magów, którzy zdążyli rozbić obóz na terenie ruin oraz zapoznać się z okolicą. Saturas przekazuje Bezimiennemu informacje o cywilizacji, która tu niegdyś żyła oraz zdradza, że przyczyną trzęsień jest były magnat o imieniu Kruk, który próbuje przełamać potężne zaklęcia chroniące znajdującą się w dolinie świątynię Adanosa. Z ustaleń arcymaga wynika, że w świątyni znajduje się potężny artefakt, który Kruk próbuje zdobyć. W związku z tym Saturas każe Bezimiennemu powstrzymać Kruka oraz dostarczyć magom wszelkie zapiski i relikty cywilizacji Budowniczych, które znajdzie. Radzi mu też, by zaopatrzył się u piratów w pancerz bandytów, by mógł dostać się do ich obozu.

Na zlecenie Saturasa bohater dostarcza mu znalezione w dolinie kamienne tabliczki, dzięki którym arcymag przybliża kulturę upadłej cywilizacji. Po rozmowie z Nefariusem na temat potopu Saturas opowiada też o gniewie Adanosa, który z powodu zbezczeszczenia jego świątyni przez Rademesa zesłał powódź na miasto Budowniczych, niszcząc ich cywilizację.

Protagonista może zdawać raporty Saturasowi nad jego postępami w kwestii odnalezienia Kruka. Kiedy były magnat przekroczy próg świątyni, zostawiając za sobą zamkniętą bramę, Saturas odsyła Bezimiennego po pomoc do Myxira. Po rozmowie protagonisty z Quarhodronem i przekazaniu Saturasowi nowych informacji ten orientuje się, że tajemniczym artefaktem jest Szpon Beliara, potężny miecz wykuty przez samego boga ciemności. Arcymag opowiada też o komnatach Adanosa, które są zespołem pułapek mających utrudnić dostęp do świątyni. Następnie każe bohaterowi podążyć za Krukiem i powstrzymać go przed zdobyciem Szponu.

Po zabiciu Kruka trzęsienia ziemi ustały. Saturas jest wdzięczny Bezimiennemu i nazywa go strażnikiem równowagi. Kiedy Bezimienny zdobywa Szpon Beliara, Saturas opowiada o właściwościach tej broni i oferuje jej zniszczenie, aby nie mogła wyrządzić więcej szkód. Bohater może przystać na jego propozycję lub zachować miecz dla siebie. Po tych wydarzeniach Saturas postanawia pozostać razem z pozostałymi magami na terenie ruin, by przywrócić im dawną świetność. Jeśli Bezimienny jest magiem ognia, Saturas może go uczyć kręgów magii.

Zlecane zadania[]

Gothic 3[]

Saturas, wraz z pozostałymi magami, przeteleportował się na kontynent, wykorzystując kamienie ogniskujące[3]. Bezimienny może go spotkać na pustyni Varant, w ruinach Al Shedim, gdzie towarzyszą mu Myxir i koczownicy. Arcymag opowiada bohaterowi, jak opuścił Khorinis oraz udziela informacji o mieście Pradawnych. Mówi protagoniście o ukrytym w okolicznej świątyni artefakcie i zleca jego odnalezienie. Okazuje się jednak, że do otwarcia świątyni potrzebne jest pięć kluczy, które są ukryte na terenie ruin. Saturas wręcza więc Bezimiennemu mapę z ich przybliżoną lokalizacją i każe je odnaleźć, badając przy okazji ruiny. On sam posiada jeden z kluczy, lecz zamierza przekazać go bohaterowi, dopiero gdy ten odnajdzie pozostałe. Oprócz tego radzi protagoniście wesprzeć koczownika Wutrasa w ataku na posterunek orków przy świątyni i każe porozmawiać z Myxirem na temat artefaktów ukrytych w ruinach.

Saturas czyta tablicę G3

Saturas studiujący kamienną tablicę

Po odnalezieniu pozostałych czterech kluczy Saturas przekazuje również swój i wysyła Bezimiennego do świątyni. Kiedy bohater odnajdzie szatę Adanosa, arcymag stwierdza, że działania Bezimiennego narobiły sporo szkód, którymi musi się zająć. Radzi też zanieść artefakt w bezpieczne miejsce.

Po rozmowie Bezimiennego z Xardasem Bezimienny może zapytać Saturasa o radę. Mag uważa, że bohater będzie musiał podjąć decyzję, która rozstrzygnie wojnę bogów i twierdzi, że lepiej nie ufać Xardasowi, a wybór podjąć samemu. Kiedy artefakty Adanosa zostaną zniszczone, Saturas stwierdzi, że to była dobra decyzja i dzięki temu wojna nie zostanie rozstrzygnięta na korzyść któregoś z bogów. Następnie błogosławi bohatera i życzy mu powodzenia.

Od Saturasa można się nauczyć zaklęć magii przemiany, zwiększyć liczbę punktów życia, many i wytrzymałości oraz poznać zdolność Mag wody.

Zlecane zadania[]

Mapa[]

Magowie wody

Wszyscy magowie wody zaznaczeni na mapie

Dalsze losy[]

Jego dalsze losy są zależne od decyzji Bezimiennego. Jeśli bohater pozostawi Saturasa przy życiu, ten po wydarzeniach z gry kroczy drogą Wiecznego Wędrowca wraz z innymi magami wody i koczownikami. Bezimienny może też zabić maga na zlecenie Gonzalesa.

Saturas w przyszłości by Kubar906

Saturas na czele koczowników

Modyfikacje[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Saturas/Modyfikacje”.

Ciekawostki[]

  • W Gothic mówi Bezimiennemu, że w czasach tworzenia bariery magowie nie byli podzieleni na kręgi wody i ognia. Jest to błąd w dialogach popełniony przez jednego z członków Piranha Bytes.
  • W plikach Gothic II: Noc Kruka można znaleźć kod odpowiedzialny za możliwość kradzieży kieszonkowej na Saturasie w Jarkendarze, lecz nie jest on aktywny. Przedmiotem kradzieży miał być zwój o kodzie itsc_water01, którego nie ma w plikach gry, a wymogiem było minimum 31 punktów zręczności.
  • Jego twarz zmienia się nieco między pierwszą a drugą częścią, jednak twarz z pierwszej części nadal jest wykorzystywana przez niektóre postaci (używa jej np. Samuel).
  • W Gothic 3 jego twarz jest ciemnej karnacji, a ręce białej.
  • W outrze Gothic 3 Saturas nosi na sobie ubranie koczownika.
  • W pierwotnych wersjach gry Gothic miał inny wygląd.
Saturas 1

Saturas w wersji alpha 1.01d

Przypisy[]

  1. Instrukcja do Gothic (23 strona.).
  2. Dialog z Xardasem: „Gdyby Corristo i Saturas nie tracili cennego czasu na te swoje dziecinne spory…”
  3. Dialog z Saturasem: „Kamienie mocy przysłużyły się nam po raz ostatni. Wykorzystaliśmy je do rytuału teleportacyjnego.”
Advertisement