FANDOM


Runa – fragment magicznej rudy, w którym zaklęto czar.

Im potężniejszy czar zawarto w runie, tym większych umiejętności magicznych (many i kręgu magii) ona wymaga. W przeciwieństwie do jednorazowych zwojów, magia zawarta w kamieniach runicznych jest trwała i nie wyczerpuje się.

Opis Edytuj

Jest to główna broń maga, który może jej używać ze względu na poświęcenie swojego życia magii i wysoką energię magiczną (manę).

Człowiek, który nie przystąpił do żadnego kręgu magii, może jednak wciąż używać run teleportacji oraz zwojów, które mogą posiadać te same (choć jednorazowe) zaklęcia co runy.

Do korzystania z magicznych run, nawet gdy nie jest wymagana znajomość kręgu magii, zawsze potrzebna jest mana:

Twoja własna energia magiczna [mana] jest potrzebna podczas korzystania z run tak samo, jak gdy korzystasz z magicznych zwojów.

Gothic Edytuj

pierwszej części sagi, poza magami, również guru oraz nieliczni strażnicy świątynni z obozu na bagnach używają run. Moc tych ludzi pochodzi jednak od Śniącego i opiera się na psychice ofiary.

W tej części są również obecne ogólnodostępne runy teleportacji do najważniejszych miejsc w kolonii karnej .

Gothic II i Gothic II: Noc Kruka Edytuj

W Gothic II i Gothic II: Noc Kruka istnieją runy przeznaczone dla paladynów, które – podobnie jak runy teleportacji - nie wymagają znajomości kręgów magii.

Gothic 3 i Gothic 3: Zmierzch Bogów Edytuj

W trzeciej części Xardas pozbawia magów ognia i paladynów magii runicznej, przez co nie mogą odpierać ataków sił zła. Cała ich moc została skumulowana przez niego w kamieniu ogniskującym. Zrobił to w celu podgrzania pieca w Nordmarze do tak dużej temperatury, by można było zniszczyć artefakty Adanosa.

Ekwiwalentem czarów zaklętych w runach stała się w związku z tym prastara wiedza. Do teleportacji zaś zaczęto wykorzystywać kamienie teleportacjyne.

Zobacz: Kamienie teleportacyjne (Gothic 3), Kamienie teleportacyjne (Gothic 3: Zmierzch Bogów)

ArcaniA Edytuj

W ArcaniA powracają runy. Nie wymagają one jednak znajomości żadnych kręgów magii oraz many i mogą one być używane przez każdego.

Ponadto, po użyciu runy, bohater musi odczekać od kilkunastu do kilkudziesięciu sekund, zanim będzie mógł ponownie rzucić zaklęcie.