Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Amulet Angara – zadanie poboczne występujące w Gothic II. Jest zlecane Bezimiennemu przez Angara.

Krok po kroku[]

  1. Porozmawiaj z Angarem na zamku w Górniczej Dolinie.
  2. Porozmawiaj z Garondem, aby Angar przeniósł się w okolice krypty.
  3. Udaj się do krypty pod kamiennym kręgiem i zaproponuj Angarowi wspólne przeszukanie miejsca.
  4. Zabij szkielety oraz szkielet-maga przebywających w krypcie.
  5. Zabierz magiczny amulet Angara z ekwipunku szkieletu maga i oddaj go właścicielowi.

Przebieg zadania[]

Rozmowa ze znajomym[]

Bezimienny na zamku w Górniczej Dolinie spotyka Angara. Dawny znajomy opowiada bohaterowi co się stało z obozem bractwa oraz wspomina o swoim złym samopoczuciu. Na swoje nieszczęście, w trakcie wędrówki zgubił swój szczęśliwy amulet w okolicach krypty, w której dawniej przebywał Nadzorca. Angar wspomina, że za niedługo rozpocznie poszukiwania amuletu. Bezimienny postanawia pomóc byłemu strażnikowi świątynnemu. Po rozmowie z Garondem, protagonista udaje się do krypty.

Krypta 1 (G2)

Krypta, w której znajduje się amulet

Zejście do krypty i odzyskanie amuletu[]

Bohater spotyka Angara przed wejściem do krypty. Podczas rozmowy wyjawia mu, że boi się wejść sam do niebezpiecznego miejsca. Bezimienny postanawia, że będzie mu towarzyszyć. Po wejściu do wnętrza krypty obaj zabijają przebywające tam szkielety oraz szkielet maga, który przywłaszczył sobie amulet wojownika. Po pokonaniu ożywieńców, bohater zabiera amulet z ekwipunku szkieletu maga, natomiast Angar nie mogąc znieść narastającego bólu głowy ucieka z krypty. Bezimienny rozmawia z przyjacielem przed wejściem do krypty i oddaje mu odnaleziony przedmiot. Angar dziękuje mu za pomoc, a zadanie kończy się powodzeniem.

Ciekawostki[]

  • Po wykonaniu zadania Angar uda się do chaty Cavalorna, jednak droga wiedzie przez ścieżkę, na której w IV rozdziale można spotkać stado smoczych zębaczy, a także obok oblężenia zamku w Górniczej Dolinie, w wyniku czego Angar może zostać zabity. Aby tego uniknąć, należy po wykonaniu zadania jak najbardziej oddalić się od Angara (ewentualnie przeteleportować się do zamku), dzięki czemu silnik gry automatycznie przeniesie go do chaty Cavalorna. Drugim sposobem jest zabicie przeciwników występujących na drodze.
    • Gdy Angar dotrze do chaty Cavalorna, Bezimienny może z nim wtedy porozmawiać i otrzymać dodatkowe 350 punktów doświadczenia, jednak Angar będzie się tam znajdować do momentu, gdy bohater zabije ostatniego smoka w Górniczej Dolinie.
Advertisement