Myrtana – centralna kraina kontynentu, w której rozgrywa się akcja Gothic 3 oraz Gothic 3: Zmierzch Bogów.
Geografia i klimat[]
Myrtana znajduje się w umiarkowanej strefie klimatycznej. Temperatury nie osiągają ekstremów oraz występują tu sporadyczne opady deszczu. Kraina ulokowana jest pomiędzy Nordmarem na północy i Varantem na południu. Od zachodu graniczy z Nieznanymi Krainami, a od wschodu z oceanem.
Myrtana jest przeważająco górzysta; równiny występują sporadycznie (głównie na wybrzeżu). Przez Myrtanę przepływają dwie rzeki. Obie wpadają do oceanu na wschodzie. Jedna z nich ma swoje źródła w górach przy wodospadach przy Silden, a druga wypływa niedaleko Faring.
Na terenie Myrtany wyróżnić można trzy znaczące lasy:
- Południowo-zachodni – rozciąga się między Geldern i Trelis.
- Północno-zachodni – obejmuje obszar od wodospadów pod Silden do granic miasta Geldern.
- Północny – największy las w Myrtanie. Rozpoczyna się niedaleko Montery, przechodząc przez Okarę, kończąc się na granicy z Nordmarem.
Historia[]
Początki[]
Myrtana była początkowo zamieszkiwana przez orków. Ten stan rzeczy odmienił Rhobar I, który był jednym z barbarzyńców mieszkających w Nordmarze. Był on ścigany przez zesłaną przez Beliara Bestię, aż w końcu został zapędzony w pułapkę. Sięgnął wtedy za siebie i odnalazł miecz, którym powalił Bestię jednym ciosem. Wtedy przemówił do niego Innos, czyniąc go swoim wybrańcem. Innos nakazał Rhobarowi zejść z gór i pokonać swoich wrogów[1].
Rhobar zszedł więc na niziny, które zamieszkiwali wówczas orkowie. Z pomocą Innosa Rhobar pokonał orków i objął te ziemie w posiadanie, dając początek królestwu Myrtany[1].
I wojna z orkami[]
Około 70 lat przed akcją gier[2] orkowie zaatakowali Myrtanę, przejmując kontrolę nad tymi ziemiami. Zniewolili ludzi i okupowali zdobyte tereny[1]. Finalnie jednak ludzie odzyskali krainę za panowania nieznanego władcy.
II wojna z orkami[]
Na pewnym etapie historii Myrtany tron objął Rhobar II. Przez lata panowania król pokonał niemal wszystkich wrogów królestwa z wyjątkiem orków[3]. Z powodu ostrej zimy zaczęli oni opuszczać swoje ziemie i przypuścili atak na Myrtanę[4]. Konflikt przerodził się w kolejną wojnę, która zaczęła przybierać zły obrót dla ludzi.
Orkowie początkowo zajęli północne i zachodnie tereny Myrtany. Następnie upadło centrum krainy, a nam sam koniec zielonoskórzy przypuścili atak na wschód[5]. Początkowo paladyni byli w stanie odeprzeć ataki orków w Faring, lecz zielonoskórych wspomógł Xardas, niszcząc magię runiczną i umożliwiając zdobycie fortecy[6]. W Vengardzie zdesperowany król postanowił otoczyć stolicę magiczną barierą, aby uniemożliwić jej zdobycie przez orków.
Losy wojny odwróciło przybycie Bezimiennego do Myrtany. Nawiązał on kontakt z lokalnymi ruchami oporu i wspierając ich działania, stopniowo uwalniał miasta, przywracając je pod panowanie ludzi. Finalnie jednak bohater zdecydował się udać do Nieznanych Krain wraz z Xardasem, aby zakończyć wojnę bogów, a tym samym wojnę z orkami, którzy nauczyli się żyć pokojowo z ludźmi[7].
Po wojnie[]
Po wojnie z orkami Myrtana została podzielona na cztery frakcje, zarządzane przez towarzyszy Bezimiennego. Powstałe frakcje to:
- Frakcja południowa – zarządzana przez Thorusa kolaborującego z Kanem i orkami. Planowali potajemnie przejąć władzę w Myrtanie. Do frakcji należą Trelis, Montera i Cape Dun.
- Frakcja północna – zarządzana przez Gorna, który wypowiedział wojnę Thorusowi. Siedzibę mają tu byli buntownicy. Do frakcji należą Gotha i Faring.
- Frakcja zachodnia – zarządzana przez Anoga (w Silden) i Inoga (w Geldern). Utrzymują neutralne stosunki z pozostałymi frakcjami.
- Frakcja wschodnia – zarządzana przez Lee zasiadającego na tronie w Vengardzie. Należą do niej Vengard oraz Ardea.
Bezimienny, widząc, że Myrtanę ponownie ogarnia wojna, postanowił opuścić Nieznane Krainy, aby zakończyć spory i zjednoczyć krainę. Udaremnia on plan Thorusa nad przejęciem władzy i wstępuje na tron jako król Rhobar III, władca zjednoczonej Myrtany. Dalsze losy krainy nie są znane.
Mieszkańcy[]
Myrtanę zamieszkują różne społeczności. Do najważniejszych grup należą:
- Myrtańczycy – mieszkańcy Myrtany i obywatele Królestwa pod panowaniem Rhobara II. Po najeździe orków część z nich zginęło w walce, zostało zniewolone, wstąpiło do szeregów najemników orków lub rozpoczęło podziemny bunt przeciwko najeźdźcy.
- Orkowie – najeźdźcy z północy okupujący Myrtanę. Zajęli wszystkie miasta i osady krainy. Cenią honor i siłę. Toczą otwarty bój z buntownikami, do których czują niechęć z powodu braku bezpośredniej konfrontacji z ich strony.
- Buntownicy – grupa wojowników wiernych Rhobarowi II, których misją jest walka z orkami i próba odebrania ziem Myrtany z rąk zielonoskórych. Działają w konspiracji, uderzając z ukrycia i osłabiając wroga przy każdej okazji.
- Najemnicy orków – dawni mieszkańcy Myrtany, którzy z własnej woli służą orkom w zamian za lepsze traktowanie i wyższą pozycją społeczną.
- Paladyni – wojownicy w służbie Innosa oraz króla Rhobara II. Po zniszczeniu magii runicznej utracili przewagę nad orkami i przegrali wojnę[8].
- Magowie ognia – podobnie jak paladyni służą Innosowi oraz królowi. Również ponieśli ciężkie straty w wyniku najazdu i można ich spotkać nielicznie[9].
- Gońcy leśni – wyznawcy Adanosa żyjący w zgodzie z naturą. Gońcy leśni podzieleni są na grupy, którym przewodzą druidzi mający zdolność teriantropii (przemiany w zwierzęta).
Miasta Myrtany[]
Na terenie Myrtany można wyróżnić 12 głównych miast, osad, zamków i obozów:
- Vengard – stolica Królestwa Myrtany oblężona przez orków. W celu ochrony zamku miasto zostało otoczone magiczną barierą. Przebywa tu król Rhobar II.
- Montera – duże miasto handlowe okupowane przez orków rządzone przez Vareka. W jego pobliżu znajdują się dwie farmy (Dennisa i Elbera).
- Ardea – nadmorska wioska we władaniu orków. Po przybyciu Bezimiennego została uwolniona spod panowania zielonoskórych, a władzę w osadzie przejął Hamlar.
- Cape Dun – nadmorska wioska leżąca na klifie. Podobnie jak reszta miast została zajęta przez orków, a władzę sprawuje Uruk.
- Gotha – dawna twierdza paladynów objęta klątwą rzuconą przez orkowych szamanów. Zajęta jest przez szkielety i zombie, którym przewodzi demon.
- Faring – stolica orków w Myrtanie, którą zamieszkuje ich główny herszt – Kan. Jest to miasto graniczne pomiędzy Nordmarem i Myrtaną.
- Trelis – zamek okupowany przez orków w pobliżu granicy z Varantem. Rządzony jest przez Vaka.
- Geldern – duże miasto słynące z handlu, artefaktów i surowców kopalnych. Dowodzone jest przez orkowego szamana Groka.
- Silden – osada rybacka pod władzą Umbraka. Dominuje tu rybołówstwo oraz myślistwo.
Obozy buntowników[]
- Reddock – ukryty w lesie między Ardeą i Cape Dun obóz buntowników dowodzony przez paladyna Javiera. Odpowiadają za walkę z orkami na wybrzeżu.
- Okara – znajdujący się w centralnej części krainy obóz, w którym rządzi paladyn Roland. Ich zadaniem jest walka z okupantem z Montery oraz nadzór sytuacji w Gocie.
- Nemora – obóz buntowników niedaleko granicy z Varantem. Rojalistom przewodzi tutaj Russel. Toczą oni walkę z orkami z Trelis.
Gospodarka[]
Gospodarka Myrtany jest zróżnicowana i zależna od regionu. Na wybrzeżu prym wiedzie drobny handel lokalnymi towarami. Geldern utrzymuje się z surowców kopalnych oraz artefaktów, podobnie jak Trelis. Silden i Faring to miasta słynące ze swoich myśliwych utrzymujących osady polowaniami. W Silden łowione są też ryby. Większość miast ma swoje farmy, których zadaniem jest wyżywienie populacji Myrtany. Dzięki bogatym w surowce ziemiom i optymalnym warunkom Myrtana jest samowystarczalną pod względem gospodarczym krainą.
Bestiariusz[]
Na terenie Myrtany występują różnorodne bestie i zwierzęta zamieszkujące równiny, lasy i jaskinie.
Potwory agresywne[]
- Dziki – dość pospolite i często spotykane zwierzęta występujące licznie w lasach i na ścieżkach. Są agresywnie nastawione do bohatera.
- Ścierwojad – znacznie zmieniony wyglądem ptak znany z poprzednich części gry. Występuje bardzo licznie, najczęściej w grupach, na terenie lasów i łąk.
- Wilk – często spotykany drapieżny ssak. Występuje w watahach. Można go znaleźć w lasach i na polanach.
- Krwiopijca – owad przypominający ogromną latającą osę. Zatruwa swoje ofiary za pomocą żądła. Występuje dość licznie na łąkach i w lasach.
- Jaszczur – gad, którego ataki spowalniają regenerację wytrzymałości przez chorobę. Najczęściej przebywa w jaskiniach lub zacienionych miejscach.
- Topielec – gad stadny żyjący na terenie środowisk podmokłych.
- Bagienny topielec – bagienna odmiana topielca żyjąca w pobliżu zbiorników wodnych na terenie lasów. Może zatruwać swoją ofiarę za pomocą szponów.
- Pełzacze – groźne owady zamieszkujący jaskinie i kopalnie. W Myrtanie występuje w dwóch rodzajach:
- Pełzacz – pospolita odmiana pełzacza.
- Pełzacz wojownik – silniejsza odmiana pełzacza o zielonym zabarwieniu pancerza.
- Zębacz – zielony gad zamieszkujący lasy i polany. Występuje w stadach.
- Gobliny – słabe, złośliwe stworzenia o zdefiniowanym systemie kastowym:
- Goblin – najmniej groźna odmiana goblina walcząca pałką. Zamieszkuje lasy i jaskinie.
- Czarny goblin – groźniejsza odmiana goblina o ciemniejszej karnacji. Do walki używa zardzewiałego miecza. Czasami towarzyszą w walce swoim zielonym pobratymcom. Częściej spotykane w jaskiniach.
- Gobliński szaman – goblin używający do walki magii (głównie kuli ognia). Rzadko spotykany w Myrtanie.
- Cieniostwór – ssak słynący ze swojej zwinności i siły. Występuje w ciemnych jaskiniach Myrtany.
- Rozpruwacz – potwór przypominający dzika pod względem wyglądu i stylu walki, lecz jest od niego zdecydowanie większy i groźniejszy. Charczy w charakterystyczny sposób, a jego ataki osłabiają bohatera. Można go głównie spotkać w lasach i jaskiniach.
- Nosorożec – duży, atakujący rogiem stwór. Jest rzadko spotykany w Myrtanie. Gracz może go spotkać w okolicach miasta Geldern lub nad Reddock.
- Warg – zwierzę podobne do wilka. Wargi posiadają czarną sierść i często występują w stadach. Można je spotkać głównie w lasach oraz na polanie koło Gothy.
- Szabloząb – silny i zwinny, podobny do tygrysa ssak. Jedyne osobniki przebywają w jaskini koło spalonej farmy.
- Szkielet – nieumarła istota walcząca zardzewiałym mieczem, która atakuje w grupach. Najliczniej występują w Gocie oraz w niektórych jaskiniach. Często występują w towarzystwie zombie.
- Zombie – jeden z ożywieńców, często towarzyszy szkieletom. Walczy drewnianą pałką i najczęściej występuje w Gocie.
- Mumia – ożywieniec owinięty bandażami, często towarzyszący zombie i szkieletom. Występuje najmniej licznie spośród wszystkich nieumarłych.
- Gargulec – latający stwór podobny do smoka. Występuje najliczniej w pobliżu kamiennych kręgów. Nie można z niego nic pozyskać.
- Kamienny golem – najsłabsza odmiana golema. Jedyna niekorzystająca z ataków dystansowych. W walce korzysta z silnych uderzeń swoimi łapami.
- Ogr – wytrzymały przeciwnik w walce wręcz, nigdy nie występuje pojedynczo. Walczy ogrowym morgensternem. Można go spotkać w jaskiniach lub w okolicach Okary oraz Faring.
- Schrat – przypomina z wyglądu skrzyżowanie dwóch ras: goblina oraz ogra. Walczy pałką z kolcami. Gracz może go spotkać, zapuszczając się głęboko do myrtańskich lasów.
- Smok – ziejący ogniem gad ze zdolnością regeneracji. Występuje rzadko. Spotkać go można w jaskiniach pod Cape Dun oraz na wzgórzu nad Geldern.
- Potwór – ogromny gad przypominający T-Rexia. Występuje okazjonalnie w lasach lub w okolicach Nemory.
- Troll – jedne z największych potworów występujące w krainie, które często występują w grupach po 2-3 osobniki. Spotkać je można w lasach.
- Czarny troll – groźniejsza odmiana trolla uzbrojona w kły. Okazjonalnie występują w północnej części Myrtany.
Zwierzęta neutralne[]
- Wąż – niewielki gad występujący głównie w jaskiniach. Dobrze kamufluje się z podłożem.
- Jaszczurka – gad zamieszkujący jaskinie i polany.
- Żółw - występujące na piaszczystych wybrzeżach Myrtany gady.
- Chrząszcz – duży, niegroźny owad. Występują w niektórych jaskiniach w dużych grupach.
- Zając – drobny ssak występujący na polanach.
- Bizon – duży ssak występujący w okolicach Silden. Jest to jedyne stworzenie, które atakuje jedynie wtedy, gdy bohater uderzy je jako pierwszy. Bizony występują w stadach, więc gdy gracz zaatakuje jednego osobnika, to rzuci się na niego cała grupa.
- Jeleń – zwierzyna łowna zamieszkująca równiny i lasy Myrtany. Są płochliwe, dlatego, aby skutecznie zaatakować jelenie, należy strzelać do nich z łuku lub kuszy.
- Krowa – zwierzę hodowlane występujące na niektórych farmach.
- Świnia – zwierzę hodowlane występujące na niektórych farmach.
- Kura – zwierzę hodowlane występujące na niektórych farmach.
Roślinność[]
Myrtanę niemal w całości pokrywają zarośnięte trawą łąki, lasy i wzgórza. Na jej terenie można znaleźć wiele mniej lub bardziej przydatnych ziół, roślin lub grzybów, które można wykorzystać w alchemii. Do pospolitych roślin należą:
- Alkojagoda – rodzaj jagody stosowany przy produkcji alkoholu. Występuje najczęściej w lasach.
- Bagienne ziele – roślina narkotyzująca możliwa do spotkania na niektórych plażach.
- Demoniczny grzyb – krwiście czerwony i cuchnący[10] grzyb wykorzystywany przy produkcji mikstury uzdrawiającej. Najczęściej rośnie w jaskiniach.
- Dzika jagoda – jagoda mająca właściwości lecznicze. Rośnie pospolicie na terenie całej krainy.
- Dziwny grzyb – grzyb pozwalający na warzenie mikstur przemian. Jest spotykany w jaskiniach i ciemnych lasach.
- Kamienna pokrzywa – roślina wykorzystywana przy produkcji odtrutki.
- Kamienny korzeń – korzeń wykorzystywany do druidycznych obrządków. Zazwyczaj występuje w pobliżu zbiorników wodnych.
- Korzeń leczniczy – korzeń o właściwościach leczniczych pospolicie występujący na terenie Myrtany.
- Krwawa trzcina – kwiat rosnący w pobliżu zbiorników wodnych. Wykorzystywany jest przy produkcji mikstury przemiany w krokodyla.
- Magiczny korzeń – korzonek dostarczający manę. Najczęściej rośnie w jaskiniach i zacienionych miejscach.
- Ognista pokrzywa – roślina pozwalająca na regenerację many. Występuje pospolicie.
- Ogrzyliść – rozłożysty kwiat, który po spożyciu regeneruje wytrzymałość. Najczęściej spotykany na równinach.
- Oset królewski – rzadziej spotykana roślina wykorzystywana przy produkcji mikstury przemiany w lwa.
- Rosa poranna – grzyb pozwalający na niewielką regenerację many. Występuje w jaskiniach i zacienionych miejscach.
- Słoneczne ziele – roślina pozwalająca na regenerację energii życiowej.
- Wilcze ziele – kwiat wykorzystywany przy produkcji mikstury przemiany w wilka.
- Ziele lecznicze – ziele regenerujące energię życiową spożywającego. Występuje pospolicie w Myrtanie.
- Zioło many – ziele regenerujące manę spożywającego.
- Zębate ziele – roślina wykorzystywana przy produkcji mikstury przemiany w zębacza.
- Żabi korzeń – grzyb stosowany przy warzeniu odtrutki. Najczęściej spotykany w jaskiniach.
- Żelazodyga – kwiat regenerujący wytrzymałość.
Rzadziej spotykane rośliny zapewniają najczęściej trwałe bonusy do statystyk lub są wymagane do ukończenia zadań. Do tej grupy należą:
- Dragrot – sucha roślina przypominająca krzew. Zapewnia trwały bonus do siły.
- Goblinie jagody – żółte jagody zapewniające dodatkowe punkty zdolności łowieckich.
- Ognista jagoda – kwiat pozwalający na zwiększenie maksymalnej many.
- Szczaw królewski – roślina pozwalająca na warzenie mikstur trwale zwiększających statystyki.
- Ziele królewskie – kwiat zwiększający maksymalną energię życiową.
- Ziele pancerza – roślina o rozłożystych liściach zwiększająca maksymalną wytrzymałość.
- Lobelia zielna – rzadko spotykana roślina rosnąca wyłącznie na odchodach potworów. Jej nieliczne okazy można spotkać koło Nemory.
Galeria[]
Zobacz także[]
Przypisy[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Pulpity, Gothic 3
- ↑ Mezir wspomina w jednym z dialogów, że zna Zubena od 70 lat. Zuben był jednym z gladiatorów, który walczył na orkowych arenach podczas okupacji Myrtany (pulpity).
- ↑ Intro Gothic.
- ↑ Tekst kronikarki Kodamy w instrukcji do gry Gothic 3.
- ↑ Instrukcja do Gothic 3
- ↑ Relacja Connora z bitwy.
- ↑ Akapit ten zakłada kontynuację historii przyjętą przez Gothic 3: Zmierzch Bogów i gier następujących po tym dodatku. Gracz może podjąć wybór, którą stronę konfliktu chce wesprzeć.
- ↑ Dialog z Javierem: Kiedy my, paladyni, straciliśmy magiczną moc i wyczerpaliśmy zapasy magicznej rudy, nie mieliśmy szans.
- ↑ Dialog z Pyranem: „Większość zginęła podczas wojny.”
- ↑ Opis demonicznego grzyba.