Fandom

Gothicpedia

Magiczna bariera

4965stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze72 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Magiczna bariera
Powstanie bariery (G1).png
Mag biorący udział w tworzeniu bariery w Górniczej Dolinie


Informacje
Typ
Kopuła magiczna utworzona z mocy zaczerpniętej z magicznej rudy lub kamieni ogniskujących
Materiał
Zastosowanie
Zablokowanie dostępu do/z określonej lokacji
Występowanie

Magiczna bariera – magiczna kopuła otaczająca określony obszar wyznaczony przez jej twórców. Nakładaniem bariery zajmują się przede wszystkim potężni czarodzieje. Wielkość i działanie bariery zależy od jej twórców; można się dostać do jej wnętrza, ale już z niego nie wyjść, bądź jest nie do przejścia z obydwu stron. O tym czy kopuła będzie miała efekt stały czy też możliwy do usunięcia decydują także magowie. Bariera jest praktycznie nie do sforsowania, a próba przedarcia się przez nią kończy się w wielu przypadkach śmiercią. Takiego typu ochrona jest nakładana tylko z polecenia władcy i tylko kiedy sytuacja do tego zmusza. Te czary są bardzo niebezpieczne i nie wolno stosować ani praktykować ich bez pozwolenia. Największą katastrofą spowodowaną w wyniku rzucania tego czaru było nagłe powiększenie bariery mającej osłaniać tylko zamek i kopalnie w dolinie w Khorinis. Więcej nie stosowano takich potężnych zaklęć w niepotrzebnych celach. Jednak po kilku latach kolejny zbieg okoliczności do tego nakłonił. Bariera występuje w grach Gothic, Gothic 3 i w ArcaniA.

Bariera w dolinie Khorinis Edytuj

Myrtana
W tamtych dniach bogowie spoglądali na Myrtanę łaskawym okiem i obdarzali ja spokojem i urodzajem, a kopalnie pełne były miedzi, brązu i magicznej rudy. Złoty wiek Myrtany trwał wiele dziesięcioleci, aż wreszcie w krainach ościennych usłyszano o jej bogactwie… Wtedy to orkowie po raz pierwszy najechali Myrtanę. Kolejne hordy wroga przetoczyły się przez niegdyś spokojne ziemie. Armia Myrtany słabła z dnia na dzień, a orkowie zajmowali kolejne terytoria, w błyskawicznym tempie niszcząc napotkane osiedla. Doprowadzony do ostateczności król Rhobar uciekł się do drastycznych środków…
― Saga Gothic Instrukcja
Bariera
Aby ocalić swe cenne kopalnie w dolinie Khorinis, gdzie wydobywano magiczną rudę i przetapiano na oręż niezrównanej jakości, król Rhobar wezwał do siebie 12 najpotężniejszych magów z całego królestwa…….. Chłodny, zimowy dzień powoli ustępował miejsca nocy. Ciężkie, czarne chmury przesłaniały zachodzące słońce. Błyskawice raz po raz przecinały niebo, gdy czarodzieje wyzwolili drzemiącą w kamieniach ogniskujących magię.Ściana błękitnego ognia przetoczyła się przez dolinę, przekraczając granice wyznaczone przez magów, którzy zostali uwięzieni we własnej pułapce. Najsilniejsi z więźniów szybko skorzystali z okazji, Pod przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zabili królewskich nadzorców. Tak powstał Stary Obóz i tak oto zbawienie Rhobara stało się jego przekleństwem. Król musiał rozpocząć pertraktacje z pracującymi w kopalniach przestępcami. W zamian za dostawy potrzebnych sprzętów i żywności, skazańcy przekazywali na zewnątrz miesięczny urobek rudy. Zrzucane za Barierę listy pozostawały jedynym sposobem komunikacji. Jednak znaczna część więźniów nie chciała układów z królem i Gomezem. Pod przywództwem Laresa, niezadowoleni założyli własne osiedle w pobliżu innej kopalni rudy i nazwali je Nowym Obozem. W tym samym czasie, między mieszkańcami Starego Obozu zaczęto mówić o dziwnych snach i tajemniczych wizjach, więzień o imieniu Y'Berion zebrał grupę skazańców, którzy podzielali jego poglądy i zaprowadził ich na bagna, gdzie założyli trzeci obóz. Tak powstało Bractwo Śniącego. Członkowie sekty znaleźli tajemnicze, bagienne rośliny, które po odpowiednim przetworzeniu można było palić jak tytoń. Okazało się, że bagienne ziele zwiększa częstotliwość i intensywność wizji, a nawet posiada właściwości magiczne. Popularność ziela w całej Kolonii rosła, toteż wkrótce obóz na bagnie prowadził intensywną wymianę handlową z pozostałymi obozami. Spośród 12 magów w kolonii, 6 należało do Kręgu Ognia, a 6 do Kręgu Wody. Magowie Ognia pozostali wierni królowi, toteż osiedlili się w Starym Obozie, by stamtąd wspierać wydobycie i handel rudą. Magowie Wody skoncentrowali swoje wysiłki na próbach przełamania magicznej Bariery. Postanowili udać się do Nowego Obozu, by wykorzystać wydobywaną tam rudę do własnych celów. Pewnego dnia, kolejny skazaniec stanął przed Barierą…'
― Gothic Saga Instrukcja

Bariera mająca na celu niedopuszczenie do ucieczek więźniów z kopalń w Kolonii Karnej (oficjalnie) i ochrony rudy przed Beliarem (w tajemnicy). Miała być nieduża i zakrywać tylko kopalnie oraz zamek. Efekt miał polegać na tym, by można było do niej wejść, ale wydostać się z jej wnętrza już nie, a także miała mieć efekt stały (tak by nie dało się jej usunąć). Barierę tworzyło dwunastu najpotężniejszych magów wezwanych z polecenia samego króla nadzorowanych przez Arcymaga Xardasa. To był pierwszy tego typu eksperyment, więc czarodzieje byli bardzo ostrożni i pracowali nad wszystkim z wielkim spokojem. Do jej wykonania potrzebowano magicznych artefaktów – kamieni ogniskujących oraz formuły jak zapanować nad ich mocą. Zaklęcie było już niemal gotowe, granice wyznaczone i magowie zabrali się do rzucania czaru. Podczas jego finału bariera niespodziewanie wymknęła się spod kontroli i przekroczyła granice wyznaczone przez magów, pochłaniając o wiele większe tereny niż miała zamiar oraz jej twórców. Mimo iż magowie starannie pracowali nad czarem, nie mieli pojęcia cóż się mogło stać (jedynie domysły, że powstała komplikacja z powodu rzucania eksperymentalnego zaklęcia). Na skutek tego całego zamieszania powstał bunt na zamku i bandyci zabili straż królewską, przejmując kontrolę nad kolonią karną. Po wielu próbach ucieczki kończących się śmiercią lub bolesnym porażeniem zrezygnowano. Tylko Magowie Wody, już po rozłamie na dwa kręgi i po odejściu ze Starego Obozu do nowego, starali się za wszelką cenę wydostać z doliny, badając jak zniszczyć kopułę. Jedynym, który był zaciekawiony tym, co poszło nie tak, był nekromanta Xardas. Udało mu się dowiedzieć, że delikatna struktura zaklęcia została naruszona drzemiącą tu od wieków magią demonów. Potężny pan zła Śniący swoją obecnością i wysoce silną magiczną aurą przypadkowo powiększył barierę. To dzięki jego mocy bariera podtrzymywała się i nie dało się jej zniszczyć. Dopiero po wygnaniu tego demona bariera zapadła się nie mając magicznej podpory i uwolniła wszystkich mieszkańców doliny. Podczas tego zdarzenia na niebie zaszły niespodziewane załamania elektryczne, niszcząc po części zamek znajdujący się na środku Górniczej Doliny. Upadek bariery był drugą katastrofą i poważnie zmienił bieg historii w sadze Gothic.

Bariera była barwy niebieskiej, zaś nocami lub podczas burz przybierała kolor czerwony w niektórych miejscach. Znajdowała się nad kolonią karną dziesięć lat.

Bariera w Vengardzie Edytuj

Vengard pod barierą (by Kubar906).png

Bariera nad Vengardem

Powstanie bariery (G3).png

Tworzenie magicznej bariery nad Vengardem

Bariera otaczająca stolicę MyrtanyVengard. Stworzono ją u kresu wojny z orkami, kiedy orkowie wdarli się na zamek w Vengardzie i niemal zdobyli miasto. Barierę stworzyło czterech magów z kręgu ognia, w tym arcymistrz Karrypto oraz sam król Rhobar II. Została nałożona w celu ochrony miasta przed jego zniszczeniem. Po długim oblężeniu orkowe oddziały w końcu ruszyły do ataku. W tym czasie magowie szybko i bez żadnych testów przygotowali zaklęcie. Gdy zielonoskórzy byli już na dziedzińcu, magowie wyzwolili moc rudy i król wbił Berło Varantu w sam środek energii. Zaklęcie udało się – całe miasto zostało otoczone, a błysk światła i atak straży oraz paladynów zmusił orków do odwrotu. Bariera wyszła znacznie lepiej niż ta w Górniczej Dolinie. Miała wielkość zgodną z granicami, jakie ustalili magowie oraz nie można było jej opuścić ani wejść do jej środka. Można było też usunąć ją w każdej chwili. Mimo iż orkowie zostali odcięci i nie mogli zdobyć stolicy, ich oddziały także zostały uwięzione w mieście, a naokoło bariery oblężenie kontynuowali ich przywódcy. Bariera została usunięta zaraz po zakończeniu wojny, kiedy orkowie zawarli pokój z ludźmi. Ta w Vengardzie także miała niebieskawy kolor, lecz bardziej przezroczysty, a na jej ścianie widać było "skaczącą" energię. Kopuła nad stolicą istniała zaledwie parę miesięcy – w końcowej fazie wojny.

Bariera zabezpieczająca Amulet Śniącego Edytuj

W Arcanii również występuje bariera, jednakże bardzo niewielka. Zamknięto w niej Amulet Śniącego. Magowie, którzy ją stworzyli zostali zabici przez Ahn'Bael. Barierę możemy zniszczyć z pomocą jednego z trzech Wielkich Mistrzów Magii z Tooshoo, a każdy z nich chciał zrobić to inaczej:

  • Sposób Miltena – wręczenie mu kilku sztuk rudy meteorycznej.
  • Sposób Ningala – zabicie kilku Ahn'Bael i przyniesienie ich serc.
  • Sposób Merdariona – zabranie kilku run many z pomocą maga.

Ciekawostki Edytuj

  • Śniący powiększył barierę przypadkiem. Nie miał na to wpływu, ponieważ czar sam zareagował na moc demona.
  • Niedaleko grupy zbieraczy Virana można przejść barierę bez użycia kodów.
  • W Gothic II bohater dowiaduje się w podziemnej bibliotece klasztoru, że bariera w Górniczej Dolinie powstała, by armia Beliara nie przejęła kopalń rudy tak jak w Nordmarze (spowodowałoby to całkowite odcięcie królestwa od potrzebnego surowca), a zapobieganie przed ucieczką więźniów było tylko przykrywką.
  • W modyfikacji Mroczne Tajemnice bariera ma kolor czerwony.
Bariera (by Wojciech Wawrzyńczak).jpg

Bariera w modyfikacji Mroczne Tajemnice

  • Według twórców gry barierę miało tworzyć trzynastu magów, jednak w rzeczywistości było ich w kolonii tylko dwunastu (nie licząc Miltena, który został magiem już po stworzeniu bariery). Jest to błąd jednego z pracowników Piranha Bytes (mówi o tym Mike Hoge w wywiadzie dla gothicz.net), w oryginale „trzynasty mag” zostało użyte w kontekście trzynastego maga aktualnie znajdującego się pod barierą. Barierę tworzyło jedynie dwunastu magów, a Xardas był jednym z nich – po prostu ten pracownik poprawił ten „błąd”, gdyż źle zrozumiał kontekst rozmowy.
  • W wersji demo Gothic I bariera pojawia się na niebie w różnych postaciach. Nie tylko błękitnych piorunów, ale np. skał, rudy a nawet w postaci tabliczek informujących, że dalszy teren nie jest dostępny w wersji demo.
  • Cały Wymiar ludzi jest otoczony przez barierę stworzoną przez bogów, jednak bariera w różnych okresach słabnie i pewnego dnia może dojść do ataku wymiaru demonów na królestwo ludzi (mówi nam o tym Hyglas kiedy przyniesie się mu księgę „Boska Moc Gwiazd”).
  • Początkowe wymiary bariery nad Górniczą Doliną nie brały pod uwagę Starej, a tym bardziej, Wolnej kopalni, a to znaczy, że gdyby nie Śniący pod nią znalazłaby się tylko jedna kopalnia.
  • Bariera z pierwszej części gry różni się od bariery z Gothic 3. W Gothic można było wejść do bariery lecz nie można było wyjść. Do bariery nad Vengardem nie można nawet wejść tak samo jak i wyjść.
  • W Gothic 3 gracz za pomocą kodów może zauważyć, że bariera znajduje się także pod ziemią.
  • Magiczna bariera w Górniczej Dolinie jest możliwa do przejścia, jednak ciężko rani każdego kto się do niej zbliży. Natomiast bariera otaczająca Vengard czy Amulet Śniącego zatrzymuje każdego niczym mur.
  • Do bariery każdy może wejść, ale nikt nie może wyjść. Jednak gdy za pomocą kodów bohater przejdzie przez barierę i tak ona będzie zadawała obrażenia.

Więcej w Fandom

Losowa wiki