Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Kruk – zadanie główne, występujące w Gothic II: Noc Kruka.

Przebieg zadania

Przybycie do nieznanej krainy

Gdy Bezimienny przekracza portal odkryty przez Magów Wody i dociera do ich obozu, Saturas wyjaśnia mu całą sytuację: Kruk zamierza wstąpić do świątyni Adanosa, żeby zdobyć potężny artefakt związany z Beliarem. Jeśli nikt go nie powstrzyma, całą wyspę Khorinis czeka zagłada. Tego zadania musi podjąć się Bezimienny. Jednak od razu pojawia się problem: Krukowi towarzyszy wielu bandytów. Atakują oni każdego, kto nie nosi ich zbroi. Bohater musi więc załatwić sobie pancerz bandytów, który mogą mieć piraci.

Polowanie na szczury

Bezimienny postanawia iść do obozu piratów. Na początku spotyka jednego przedstawiciela tej gildii - Jacka Aligatora, który jest myśliwym. Obiecuje zaprowadzić bohatera do obozu, jednak pod jednym warunkiem: musi mu pomóc w polowaniu. Bezimienny zgadza się i oboje ruszają na polowanie. Zabijają po drodze kretoszczury, polne pełzacze, topielce i bagienne szczury. Jednak myśliwy od razu wnioskuje, że to za mało i muszą ruszyć do kanionu. Tam polują na szczury. Wreszcie Jack Aligator wysyła Bezimiennego z mięsem do Morgana. Zatrzymuje go Henry pytaniem: Swój czy wróg?. Niezależnie od odpowiedzi żąda opłaty za wejście. Zależy ona od poczynań bohatera: mięso dla Morgana, pozbycie się bandytów z pobliskiej wieży, paczka dla Skipa, drewno na palisadę.

Wejście do chaty Grega

Niezależnie, ile Bezimienny zapłaci, zostanie wpuszczony do obozu piratów. Tam spotyka nudę panującą wśród korsarzy. Pyta się wcześniej spotkanego w Khorinis Skipa o pancerz bandytów. Niestety pirat nie wie, gdzie on może być, chociaż wierzy, że jest w chacie Grega. Pilnuje jej skarbnik Francis, który nie wpuszcza bez powodu. Bohater może z nim zrobić cztery rzeczy:

  • pobić go i zabrać klucz;
  • przekupić za dwa tysiące sztuk złota;
  • oddać jego księgę rachunkową, w której dokonywał podziałów łupów na swoją korzyść;
  • okraść go (jeśli zna kradzież kieszonkową).

Niezależnie od sposobu dostaje się do chaty kapitana, przeszukuje ją, jednak przyłapuje go Greg, który wrócił z Khorinis tą samą drogą co magowie wody. Wilk morski dokonuje nowych porządków w obozie: Francis i Morgan mają piłować deski, a Bezimienny musi oczyścić kanion z brzywiaków w zamian za pancerz bandytów.

Poszukiwanie brzytwiaków w kanionie

Bohater może wziąć do pomocy Skipa, Matta, Brandona, dwóch bezimiennych piratów i Jacka Aligatora. Grupa abordażowa rusza do kanionu i zaczyna eksterminować drapieżniki, których jest dziesięć. Rozbijają też obóz orków, który zatrzymał się w okolicach Biblioteki Uczonych. Po wymordowaniu brzytwiaków i zielonoskórych grupa wraca do obozu, a Bezimienny otrzymuje zgodę na zabranie pancerza bandytów. W zamian musi ich szpiegować, gdyż kapitan nie wie, czemu tylu ich przylazło. Od Bonesa bohater otrzymuje średni pancerz bandyty.

Wejście do obozu

Bezimienny idzie do obozu bandytów. Przy pierwszej bramie zatrzymuje go Sancho, który uważa, że nowy przybysz jest kolejnym, który chce wejść do kopalni złota. Bez względu na to, bohater idzie do szefa myśliwych Franka, który wpuszcza do obozu. Każe mu pomóc Loganowi oraz Edgorowi w ich zadaniach. Z pierwszym ma zapolować na błotne węże, a drugi zleca znalezienie kamiennej tabliczki w domu Uzdrowicieli. Jednak Franko oszukuje Bezimiennego i wpuszcza Logana do obozu, co skutkuje walką i wygraną bohatera. Ramon komentuje incydent, że teraz Bezimienny jest szefem myśliwych. Ten jednak nie chce tej funkcji, gdyż musi wejść do obozu. Na jego miejsce przybywa Carlos.

Próba zabójstwa Estebana

Bohater wkracza w końcu do obozu. Zatrzymuje go kolejny bandyta - Senyan, który sprawdza jego twarz z listem gończym. Mówi Bezimiennemu, że ma wpływowych wrogów oraz ktoś próbował wykończyć Estebana. Bohater idzie do niego i w zamian za czerwony kamień Esteban chce wiedzieć, kto próbował go zabić. Proponuje mu iść do Snafa - karczmarz wie dużo plotek:

  • Finn szanuje Estebana;
  • Lennar nie myśli o nim;
  • Emilio nie przepada za bandytą;
  • Senyan jest człowiekiem człowieka z czerwonymi;
  • Fisk nie lubi Estebana;
  • o Huno nic nie wie;
  • Paul stara się wejść do kopalni, lecz Estebana nie obchodzi jego los.

Huno podejrzany

Po odwiedzeniu Snafa i Estebana bohater wraca do Senyana. Bandyta chce przygarnąć całą nagrodę dla siebie, co nie podoba się Bezimiennemu i zabija go. Emilio, który widział bójkę, pyta się Bezimiennego, o co poszło ("o nieuregulowany rachunek."). Kopacz, zapytany o próbę zabójstwa, zdradza jedno imię: Huno. Finn też, gdyż w czasie zamachu kowala nie było na miejscu. Paul, który pomaga skazańcowi z kolonii karnej mówi, że Huno nie lubi Estebana. Kowal, naciskany dowodami, mówi, że zdradzi imię zleceniodawcy w zamian za paczkę stali, którą przechwycił Juan. Ukrywa się na bagnie, po jego śmierci Bezimienny odbiera paczkę i oddaje Huno. Ten mówi, że poszukiwany gość znajduje się w knajpie Snafa, na piętrze. Okazuje się, że to Fisk, gdyż Esteban rujnuje jego interes. Oboje planują jego śmierć: handlarz zabije strażników, a bohater Estebana. Bezimienny idzie do bandyty i zdradza imię Fiska. Każe swym ochroniarzom go zabić, lecz nie udaje im się to, a bohater i Esteban staczają walkę, z której wychodzi zwycięsko Bezimienny.

Trzech kopaczy do kopalni

Bohater idzie do kopalni, lecz zatrzymuje go Thorus. Jako, że Bezimienny wykończył Estebana, przejął jego obowiązki. W kopalni zginęło trzech kopaczy i potrzebni są zmiennicy. Tych ludzi jest pięciu (Finn, Lennar, Emilio, Paul i Logan). Niezależnie, kogo weźmie, bohater idzie do kopalni.

Problem z pełzaczami

W jaskini Bezimienny znajduje Garaza, który miał pozbyć się pełzaczy. Jego robotę przejmuje bohater. Po pozbyciu się wszystkich insektów pojawia się Bloodwyn - prawa ręka Kruka. Poznaje Bezimiennego i mówi, że dawno powinien gryźć ziemię. W końcu dochodzi do niełatwej walki, którą jednak jak zawsze wygrywa bohater, odcina też głowę przeciwnika. Thorus jest zaniepokojony tym, że każdy kolejny zabity oznacza coraz kolejny rozłam, jednak każe Bezimiennemu uwolnić niewolników i zabić Kruka.

Świątynia Adanosa

Wejścia do świątyni Adanosa pilnuje strażnik. Bohater pokazuje głowę Bloodwyna i dzięki temu wchodzi do środka. Niestety, za późno - Kruk już otworzył bramę i zamknął świątynię od środka. Zaniepokojony tym faktem bohater wraca do Saturasa i mówi tą nowinę. Arcymag wody jest niezadowolony i domyśla się, że Krukowi chodzi o Szpon Beliara - starożytny artefakt cywilizacji budowniczych. Bezimienny idzie do Myxira, który również zaniepokojony faktem, domyśla się, że były magnat sprofanował grób Khardimona. Bohater musi iść do grobowca Quarhodrona, byłego generała Jarkendaru, który przyniósł Szpon Beliara do miasta. Dostaje też zwój z przyzwaniem ducha umarłego. Bezimienny rusza do jego grobowca i za pomocą notatki wzywa Quarhodrona. Ten się pyta, czemu jego spokój jest zakłócany. Zadaje pytania bohaterowi z wiedzy o ostatnich wydarzeniach Jarkendaru.

Pytania Quarhodrona

Pytanie: Jestem Quarhodron, dawny generał Jarkendaru! Do której kasty należysz?
Odpowiedź: Strażnicy Umarłych.
Pytanie: Moce strażnika umarłych pozwoliły ci mnie przywołać, to prawda. Kto niegdyś bronił Jarkendaru przed wrogimi atakami?
Odpowiedź: Kasta Wojowników.
Pytanie: Kto może wydać mi bezpośredni rozkaz?
Odpowiedź: Kapłani.
Pytanie: Kto jest odpowiedzialny za zło, które spadło na Jarkendar?
Odpowiedź: Kasta Wojowników.
Pytanie: Kto ma decydujący głos w Radzie Pięciu?
Odpowiedź: Uczeni.
Pytanie: Kto łagodzi cierpienia i opiekuje się chorymi?
Odpowiedź: Uzdrowiciele.
Pytanie: Kto zamknął portal, by uchronić ludzi przed złem?
Odpowiedź: Skąd mam to wiedzieć?
Po poprawnych odpowiedziach Quarhodron wierzy w dobre intencje Bezimiennego. Daje mu kamienną tablicę, która otwiera bramę w świątyni Adanosa. Przestrzega go też komnatami. Niestety, nie może opowiedzieć więcej, gdyż jego moc słabnie.

W pogoni za Krukiem

Wraz z wieściami bohater wraca do Saturasa. Usłyszawszy o komnatach Adanosa, mówi, że kluczem do nich są kolorowe relikty Budowniczych. Po zebraniu ich wszystkich, arcymag wody daje je Bezimiennemu, aby pomogły mu wskazać drogę w świątyni Adanosa. Bohater idzie do budowli, wypowiada zdanie z kamiennej tablic od Quarhodrona: Jhehedra Akhantar!. Po wypowiedzeniu słów Bezimienny przekracza otwartą bramę i wchodzi do pierwszej komnaty. Znajduje pięć przycisków i opuszczane kolce. Kombinacja do otwarcia przejścia to - pierwszy przycisk - piąty - na końcu trzeci. Po wykonaniu bohater idzie dalej i zauważa pięć wejść. Wchodzi do pierwszego z prawej i rusza dalej. Zauważa zapadnie i przejście za nimi. Przechodzi przez czarne z nich i wychodzi prawym wyjściem. Dalej spotyka Rademesa, syna Quarhodrona, który przyniósł zniszczenie na cywilizację Jarkendaru. Zapytany o to, która dźwignia otwiera komnatę, odpowiada, że nie pamięta, lecz uruchamia przypadkową dźwignię. Na swojej drodze Bezimienny spotyka kolejne wejście i mnóstwo kamiennych strażników. W ostatniej drodze nie ma przeszkód i nareszcie spotyka Kruka, który stał się Wybrańcem Beliara, boga chaosu i zniszczenia. Toczą ze sobą walkę, ale mimo trudności wygrywa bohater. Odbiera Szpon Beliara i wraca do obozu bandytów. Mówi Thorusowi, że Kruk nie będzie sprawiał kłopotów. Strażnik odpowiada, że to będzie nauczka dla Beliara.

Koniec zagrożenia

Saturas na wieść, że trzęsienia ziemi ustały raduje się, pyta się Bezimiennego o wieści. Ten mówi o śmierci Kruka. Arcykapłan jest zadowolony z tej wieści i wraz z innymi zamierza zostać w Jarkendarze. Tylko Myxir wrócił do Khorinis, żeby pomóc Vatrasowi. Bohater idzie też do Grega, gdzie dostaje od niego pięćset sztuk złota. Po wydarzeniach w Dolinie Budowniczych zadanie kończy się powodzeniem.

Advertisement