FANDOM


Historia świata Gothic – zapis dziejów świata i znanych wydarzeń od jego powstania do chwili obecnej.

Początek świata Edytuj

Innos (objawienie w Klasztorze) (Gothic 3) (by SpY)

Na początku, kiedy nie było niczego, pojawił się Innos, a jego blask oświetlił ziemię. Innos stworzył życie i dał człowiekowi słońce oraz ogień. Następnie podzielił się na dwoje, dając w ten sposób początek Beliarowi. Beliar stworzył noc i w ten sposób człowiek mógł nareszcie żyć. Innos podzielił się po raz wtóry i tak powstał Adanos, który dał człowiekowi pomysłowość i mądrość. Adanos objął opiekę nad ziemią i nad człowiekiem, czyniąc ją za pozwoleniem Innosa swoją własną.

Innos przemówił do ludzi i dał im dar magii, aby mogli z jej pomocą zmieniać świat. Ludzie wykorzystywali jednak ten dar z różnym skutkiem, toteż Innos odebrał magię ludziom, pozostawiając ją w rękach niewielu wybranych. Tak powstali magowie, którzy zaczęli oddawać cześć Innosowi.

Beliar (objawienie w Bakareshu) (Gothic 3) (by SpY)

Beliar płonął z zazdrości, ponieważ ludzie nie chcieli oddawać mu czci. Stworzył więc własnego człowieka, aby ten modlił się jedynie do niego, człowiek ów jednak bał się Beliara i nie oddawał mu czci. Beliar ustanowił więc śmierć, zabijając pierwszego człowieka. Od tej pory po śmierci dusze ludzkie trafiały do królestwa Beliara.

Magowie oddający cześć bogom podzielili się: ci, którzy wyznawali Innosa, nazwani zostali magami ognia, czciciele Adanosa zostali magami wody. Beliar nie miał wyznawców, gdyż ludzie bali się go, a jego sercu zrodziła się zazdrość wobec Innosa.

Wojna bogów Edytuj

Beliar, nienawidząc światła, postanowił zniszczyć wszystko, co stworzył Innos. Rozpoczęła się wojna bogów, w której zwaśnieni bracia stanęli przeciw sobie, Adanos zaś starał się ich pojednać – jednak bezskutecznie. Adanos miał jednak władzę nad ziemią, a tam, gdzie nie stanął ani Innos, ani Beliar nie mogli nic uczynić. Tak więc Adanos wprowadził harmonię na świecie i stworzył morze. Od tej pory Innos i Beliar toczą ze sobą nieustającą wojnę, a Adanos dba, aby ich siły pozostawały wyrównane: w ten sposób strzeże równowagi na świecie i pozwala, aby rozwijało się w nim życie.

Cywilizacja Pradawnych Edytuj

Ponad tysiąc lat temu ziemie południa zamieszkiwane były przez koczowników, którym przewodził Wieczny Wędrowiec. Innos przemówił do niego, czyniąc z niego swojego wybrańca i dając mu berło na znak władzy. Innos obdarzył go również częścią swojej boskiej mocy, aby mógł przeciwstawić się Beliarowi. Koczownicy podzielili się więc, a ci, którzy podążyli za Innosem zostali ludem VarantuPradawnymi.
Al Ahedim (świątynia)

Pradawni rozwinęli cywilizację na pustyni, wznosząc wspaniałe świątynie. Innos nakazał im zbudowanie portalu, dzięki któremu mógłby rządzić w tej części świata i ludzie spełnili to żądanie. Przez wiele wieków Pradawni żyli w Varancie, a swą moc czerpali z pięciu Boskich Artefaktów podarowanych światu przez Adanosa.

Koczownicy, którzy nie podążyli za Innosem dalej wędrowali przez pustynię, oddając cześć Adanosowi. Jeden z wojowników Pradawnych, Haran Ho, pokochał styl życia koczowników i przyłączył się do nich, przejmując ich zwyczaje oraz religię: w zamian otrzymał od Adanosa dar magii. Ówcześni władcy Pradawnych, rozwścieczeni decyzją Haran Ho wysłali za nim zabójców, którzy po wielu próbach zdołali go uśmiercić. Plemię Haran Ho wykradło jednak jego ciało i pochowało na zachodzie, w Zielonej Dolinie, a w grobowcu spoczęła wraz z Haran Ho jego moc.

Bestia (G3 ZB) (by GothicFan94)

Kiedy Beliar ujrzał rozkwit cywilizacji Pradawnych, przemierzył ziemię by odnaleźć Bestię. Napełnił ją swoją boską mocą i nakazał jej zniszczyć ludzkość. Adanos, widząc spustoszenie jakie na świecie siała wojna pomiędzy ludźmi i Bestią zesłał potężną falę, która zatopiła Varant i zmyła człowieka i Bestię z powierzchni ziemi. Pradawni, widząc nadchodzący kataklizm ukryli Boskie Artefakty w czterech świątyniach, piąta świątynia została jednak zatopiona na oczach Akaschy, który miał ukryć piąty Artefakt. Akascha opuścił więc Varant i udał się na północ, zabierając ze sobą piąty Artefakt.

Cywilizacja Varantu zginęła, a Berło i Kostur zostały utracone w potopie. Adanos rzekł więc do swych braci: "Nigdy więcej nie postanie wasza noga na mojej ziemi, albowiem jest ona świętą i taką pozostanie na wieki". I choć Innos i Beliar utracili swoje wpływy na ziemi, człowiek i Bestia nie mieli zaprzestać w przyszłości swojej wojny.

Adanos, obawiając się dalszych zniszczeń uprosił Innosa, aby ten odebrał człowiekowi jego boską moc, co Innos uczynił. Wiedząc jednak, że któregoś dnia Bestia powróci na ziemię, Adanos poprosił Innosa o pozostawienie części swojej mocy na świecie; Innos zaś przychylił się i do tej prośby.

Cywilizacja Budowniczych Edytuj

Quarhodron (Jakimix135xd)

Podczas gdy Pradawni żyli w Varancie, na wyspie Khorinis, w dolinie Jarkendaru powstała cywilizacja Budowniczych. Rozwinęli oni wiele umiejętności niespotykanych w owym czasie w innych rejonach świata: opracowali własne pismo i obrzędy, czcili zmarłych i zwracali się do nich o radę, potrafili również posługiwać się magią i opracowywać technologie wykraczające zaawansowaniem poza swoją epokę. Budowniczowie stworzyli kamienie teleportacyjne i korzystali z nich do poruszania się po Jarkendarze; wznieśli wspaniałe miasto i świątynię ku czci Adanosa, którego wyznawali.

Lud Jarkendaru podzielił się na pięć kast, które wspólnie sprawowały władzę w mieście: Wojowników, Uczonych, Kapłanów, Uzdrowicieli i Strażników Umarłych. Każda kasta miała swoje obowiązki i zadania, a wszystkie razem dbały o utrzymanie rozwoju cywilizacji.

Cywilizacja Jarkendaru rozwijała się, aż wreszcie na czele Kasty Wojowników stanął Quarhodron. On to ze zwycięskiej bitwy poza murami miasta przyniósł do doliny Szpon Beliara, miecz stworzony przez samego mrocznego boga. Miecz, posiadający własną wolę zaćmił umysł Quarhodrona, który, kiedy nadszedł jego czas, odmówił przekazania tronu wspólnie wybranemu następcy i sam uczynił nim swego syna, Rademesa. Rademes, stając na czele Kasty Wojowników objął w posiadanie Szpon Beliara i w krótkim czasie uległ jego mocy. Doprowadzony do szaleństwa, rozpoczął bratobójczą wojnę, która doprowadziła Jarkendar do ruiny. Quarhodron, zdając sobie wreszcie sprawę ze swojego błędu, wraz z kapłanem Khardimonem zastawił pułapkę na Rademesa. Udało im się zamknąć go w świątyni Adanosa, choć obaj przypłacili to życiem. Adanos, widząc zniszczenie szerzone przez Budowniczych, zesłał powódź, która zmyła ich cywilizację z powierzchni ziemi. Ostatni żyjący Jarkendarczycy zapieczętowali portal prowadzący do doliny i zniszczyli klucz, mając nadzieję, że zło zostanie na zawsze uwięzione po drugiej stronie gór.

Orkowe klany Edytuj

Tysiąc lat temu tereny wyspy Khorinis zamieszkiwały orkowe klany, toczące wojnę nie tylko z ludźmi, ale też między sobą. Podczas jednej z bitew przeciw ludziom orkowie zdołali pochwycić lub uśmiercić potężnego generała i odebrać mu starożytny miecz Uriziel, który ze strachu przechowywali między sobą, jednak nie ważyli się go nigdy używać.

Śniący (Gothic I) (by SpY)

Pięciu szamanów klanu, pragnąc przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę w wojnie z innym klanem przywołało do tego świata potężnego demona, któremu nadali imię Krushak. Demon pomógł im pokonać wrogie klany, a w zamian orkowie, przy pomocy zniewolonych ludzi, wznieśli mu ogromną podziemną świątynię z portalem łączącym ten świat z wymiarem Beliara.

Krushak przeklął pięciu szamanów i wszystkich, którzy wznosili mu świątynię, zamieniając ich w ożywieńców. Przerażeni orkowie zamknęli i zapieczętowali świątynię, Krushak zaś spoczął na swoim leżu, zapadając w tysiącletni sen; w świątyni zamknięto również miecz Uriziel. Od tej pory orkowie modlili się do Krushaka o łaskę, składając mu ofiary w nadziei na przebłaganie demona. Powstała wówczas orkowa przepowiednia zapowiadająca nadejście świętego nieprzyjaciela – kogoś, kto raz na zawsze miał wypędzić Krushaka z tego świata.

Akascha i klany Nordmaru Edytuj

Piec na rudę

Na północy, w mroźnej krainie Nordmaru zamieszkujący te ziemie barbarzyńcy zaczęli zbierać się w grupy, tworząc pierwsze klany. Nordmarczycy zajmowali się polowaniami i wojaczką, przede wszystkim zaś byli uzdolnionymi kowalami. Założony przez nich Klan Młota usytuowany był w pobliżu największej kopalni rudy na kontynencie, gdzie zbudowano (lub, jak twierdzą niektórzy, znaleziono) ogromny piec na rudę. Wytapiacze rudy z Klanu Młota szybko stali się najlepszymi specjalistami w swoim fachu na świecie.

Klan Wilka, założony niedaleko Klanu Młota specjalizował się w polowaniach i zrzeszał najlepszych myśliwych północnych ziem.

Klan Ognia (by Kubar906)

Akascha przybył do Nordmaru, przynosząc ze sobą Piąty Artefakt. Prowadzony przez Innosa, zgromadził wokół siebie tych Nordmarczyków, którzy zechcieli za nim podążyć i założył Klan Ognia. Jego członkowie szybko stali się najlepszymi wojownikami w Nordmarze, gdyż w ich sercach płonął wieczny ogień Innosa. Akascha wielce się zasłużył i stale zapisał w historii swego Klanu, po śmierci zaś spoczął w kamiennym grobowcu w jaskini, pochowany wedle nordmarskich tradycji. Wraz z nim pochowano również ostatnio Boski Artefakt.

Inni wielcy zasłużeni wojownicy, kowale i myśliwi również spoczęli w podobnych grobowcach. Ejnar, wojownik ścigany przez orków zdołał powalić przed śmiercią trzydziestu przeciwników; wraz z nim pochowano jego legendarny hełm. Berek, Angir, Baldar i Snorre, dawni wojownicy również spoczęli w podobnych grobowcach rozsianych na terytorium całego Nordmaru. Według legendy mieli przebudzić się znowu, kiedy Nordmar znajdzie się w niebezpieczeństwie, co też się stało.

Rhobar Święty i założenie królestwa Myrtany Edytuj

Rhobar był jednym z barbarzyńców mieszkających w Nordmarze. Zesłana przez Beliara Bestia ścigała go, aż w końcu wojownik został zapędzony w pułapkę. Sięgnął wtedy za siebie i odnalazł miecz, którym powalił Bestię jednym ciosem. Wtedy przemówił do niego Innos, czyniąc go swoim wybrańcem. Innos nakazał Rhobarowi zejść z gór i pokonać swoich wrogów.

Rhobar zszedł więc na niziny, które zamieszkiwali wówczas orkowie. Z pomocą Innosa Rhobar pokonał orków i objął te ziemie w posiadanie, dając początek królestwu Myrtany.

Klasztor Magów Ognia w Nordmarze

Rhobar dokonał wielu bohaterskich czynów w ciągu swego życia; wiadomo, że za pomocą świętego młota zniszczył kamiennego strażnika. Po śmierci Rhobara koronę objął jego następca, a królestwo Myrtany rozwijało się, podczas gdy kolejni władcy wstępowali na tron. W Nordmarze natomiast czciciele Innosa wznieśli klasztor na pamiątkę objawienia, jakiego doznał Rhobar – wzniesione w tamtym miejscu sanktuarium w jaskini oświecenia stało się celem pielgrzymek magów z całego królestwa.

Królestwo Myrtany i wyspa Khorinis Edytuj

Vengard (Gothic 3)

Królestwo założone przez Rhobara rozwijało się w ciągu następnych stuleci. Na kontynencie wybudowano wspaniałe miasta, a Vengard został królewską stolicą. Utworzono zakon Paladynów, świętych wojowników walczących w imię Innosa, którzy służyli królowi i

kościołowi. Dzięki Ognistym Pucharom zesłanym przez Innosa paladyni potrafili posługiwać się darem magii, z czasem jednak rozpowszechniła się w królestwie magia run, Puchary zaś zostały zapomniane. Magowie Ognia wspierali władców i cieszyli się szczególnymi względami w społeczeństwie.

Gothic II Noc Kruka (z zfogzone i zhighqualityrender) (by SpY)

Wyspa Khorinis została podbita i skolonizowana przez ludność Myrtany – założono tam rozległe farmy i majątek ziemski, Górnicza Dolina Khorinis zasłynęła zaś jako najważniejszy punkt wydobycia magicznej rudy w królestwie. Zbudowano miasto Khorinis i Klasztor Innosa w centrum wyspy, zaś statki handlowe kursowały między Khorinis a kontynentem Myrtany. Wyspą w imieniu króla zarządzali gubernatorowie.

Zuben i pierwsza wojna z orkami Edytuj

Zuben (Gothic 3) (by Gothicfan94)

Siedemdziesiąt lat temu orkowie zaatakowali królestwo Myrtany i zdobyli je, biorąc jego ziemie we władanie. Ludzie byli wówczas niewolnikami orków, jednak gladiatorom pozwalano walczyć na arenach. Jednym z gladiatorów był Zuben, człowiek, który podzielał przekonania orków. Ponieważ walczył dobrze, otrzymał od nich wolność i powędrował na południe, opuszczając Myrtanę i docierając do Varantu.

Podczas podróży przez pustynię Zuben znalazł Kostur wbity w suchy piach. Kiedy go dotknął, przemówił do niego Beliar, czyniąc z niego swego wybrańca. Na polecenie mrocznego boga Zuben zebrał wokół siebie nowy lud, podzielający jego poglądy, a nazwany Asasynami. Wkrótce wyznający Beliara Asasyni urośli w znaczną potęgę na pustyni, stanowiąc zagrożenie dla wędrujących plemion koczowników, którzy wciąż czcili Adanosa. Na pustyni tymczasem istniało państwo Varantu posiadające ogromną armię i porty morskie.

Ostatecznie orkowie zostali wyparci z Myrtany, która wróciła we władanie ludzi.

Rhobar II i zjednoczone królestwo Edytuj

Rhobar II wstąpił na tron Myrtany, biorąc sobie za cel zjednoczenie całego znanego świata. Myrtańska flota pożeglowała na Wyspy Południowe, gdzie rozegrała się bitwa pomiędzy południowcami a siłami Rhobara prowadzonymi przez Lorda Dominique. Dominique, posługując się w walce Tarczą Ognia, zdobył Wyspy Południowe, które trafiły pod zwierzchnictwo korony.

Gothic3 nordmar

Czterdzieści lat temu Rhobar wypowiedział wojnę wyznawcom Beliara wciąż panoszącym się po świecie. Paladyni i magowie ognia zostali rozesłani po świecie w celu odnalezienia i zniszczenia czterech świątyń Beliara, w których kultywowano czarną magię. Północna i zachodnia świątynia zostały zniszczone, a poplecznicy Beliara pokonani, jednak pozostałe dwie świątynie zniknęły, ukryte przez wzrokiem Paladynów mocą Beliara. Jedną z tych świątyń był starożytny Dwór Irdorath, twierdza upadłego paladyna Archola, który pozostawał w uśpieniu, oczekując lepszych czasów dla wyznawców mrocznego boga.

Dwadzieścia lat temu w Górniczej Dolinie na wyspie Khorinis założono Kolonię karną. Od tej pory to skazańcy z całego królestwa zajmowali się wydobywaniem magicznej rudy na potrzeby królewskiej armii.

Piętnaście lat temu wojska Rhobara II zaatakowały Nordmar i pokonały plemiona barbarzyńców. Klany Nordmaru trafiły pod okupację wojsk królewskich, które zaczęły wykorzystywać kopalnie rudy na własny użytek.

Gothic3 varant

Dwanaście lat temu wojska Rhobara, prowadzone przez generała Lee zaatakowały państwo Varantu. Rozpoczęła się wojna, w której siłami Varantczyków kierowali Gellon i Lukkor. Podczas największej bitwy tej wojny, Bitwy o Varant, myrtańskie siły pod przywództwem Lee zdołały rozbić armie Varantczyków. Gellon poległ, a Lukkor, zmuszony do walki na nieprzyjaznym sobie terenie musiał się poddać. Varant stracił porty morskie i został przyłączony do królestwa Myrtany; Rhobar II zyskał tytuł pana Varantu i zdobył starożytne Berło, które odtąd stało się symbolem jego władzy.

Druga wojna z orkami i utworzenie Bariery Edytuj

Dziesięć lat temu, kiedy królestwo Myrtany pozostawało zjednoczone pod berłem Rhobara II, orkowie zeszli z gór północy i zaatakowali królewskie wojska, w błyskawicznym tempie podbijając Nordmar i odcinając króla od znajdujących się tam złóż magicznej rudy. Następnie orkowie zaatakowali Myrtanę i wybuchła druga wojna z orkami, która miała być najtrudniejszym konfliktem panowania Rhobara.

Wojna, początkowo wyrównana, przybierała zły obrót, a orkowie podbijali kolejne ziemie, spychając królewskie wojska coraz bardziej na wschód. Odcięty od złóż rudy w Nordmarze Rhobar był uzależniony od dostaw z Khorinis. Ponieważ brakowało rąk do pracy, król wydał zarządzenie na mocy którego każdy skazaniec, niezależnie od występku jaki popełnił, zmuszany był do pracy w kopalniach rudy w Górniczej Dolinie.

Powstanie bariery (G1)

Aby uniemożliwić skazańcom ucieczkę, król wysłał dwunastu najpotężniejszych magów królestwa pod przewodnictwem Xardasa, aby ci otoczyli całą dolinę magiczną barierą. Rytuał został jednak zakłócony magią śpiącego w podziemnej świątyni Krushaka i bariera rozrosła się ponad oczekiwania magów, więżąc ich w środku.

Skazańcy opanowali dolinę i król zmuszony został do pertraktacji z więźniami. Co miesiąc wysyłał im wszystko, czego potrzebowali, otrzymując od nich w zamian kolejne ładunki cenne rudy. Kolejni skazańcy nadal zrzucani byli do doliny, która teraz stała się więzieniem bez wyjścia. Jednym z nich był generał Lee, oskarżony o zdradę i zamordowanie żony króla, czyn popełniony w istocie przez zazdrosną szlachtę. Przywództwo nad skazańcami w kolonii objął więzień imieniem Gomez.

Więźniowie podzielili się na trzy obozy: Stary Obóz wspierający handel z królem i ten, w którym zamieszkali magowie ognia, Nowy Obóz który stał się domem magów wody i miejscem, gdzie opracowywano plan ucieczki oraz Obóz Bractwa, zrzeszenie wyznawców nowej wiary w bóstwo zwane Śniącym (w istocie demona Krushaka), zajmujące się uprawą i sprzedażą bagiennego ziela. W międzyczasie Xardas opuścił krąg ognia, poświęcając się studiowaniu mrocznej sztuki nekromancji.

Mora Sul W

Przez następne dziesięć lat Kolonia dostarczała królowi magiczną rudę, zaś wojna na kontynencie przybierała dla ludzi coraz gorszy obrót. Zmuszony do walki na własnym terenie Rhobar utracił pustynię Varantu, która dostała się pod panowanie Asasynów. Ci założyli wspaniałe miasta wzdłuż wybrzeży pustyni i kolaborowali z orkami, udzielając im wsparcia w postaci niewolników i otwierając im dostęp do Varantu.

Bezimienny bohater i upadek bariery Edytuj

Bezimienny (Gothic I) (by Gothicfan94)

Dziesięć lat po utworzeniu bariery do Górniczej Doliny zrzucony został Bezimienny więzień. Nawiązując bliską przyjaźń z czterema innymi skazańcami więzień ten wplątał się w przeprowadzaną przez Obóz Bractwa próbę przebudzenia Śniącego. Wskutek tragicznych wydarzeń wynikłych z ich planów Bractwo przekonało się, że Śniący jest w istocie starożytnym demonem.

Bezimienny skazaniec udał się więc do Nowego Obozu, aby wesprzeć plan ucieczki magów wody. Nadzieje na odzyskanie wolności przekreśliło jednak zawalenie się Starej Kopalni i wymordowanie magów ognia przez magnata Gomeza. Bezimienny wyruszył więc na poszukiwania Xardasa, w ostatniej nadziei poproszenia go o udzielenie pomocy w zniszczeniu bariery.

Bezimienny odnalazł Xardasa i za jego radą udał się na poszukiwania podziemnej świątyni Śniącego. Rozegrała się bitwa w Wolnej Kopalni okupowanej przez siły Gomeza, który ostatecznie zginął zabity przez Bezimiennego. Bohater przedostał się do świątyni i przy pomocy odnalezionego tam miecza Uriziela zdołał pokonać zarówno fanatyków, którzy zamierzali przebudzić Śniącego, jak i samego demona. Śniący został wygnany z tego świata, niszcząc przy okazji magiczną barierę. Bezimienny został pogrzebany pod gruzami walącej się świątyni, skazańcy zaś wydostali się z Kolonii więziennej na wolność.

Armia ciemności i wojna domowa w Khorinis Edytuj

Onar (by SpY)

Po upadku bariery skazańcy opanowali całą wyspę Khorinis. Wojna na kontynencie przybierała coraz gorszy obrót aż wreszcie sama stolica znalazła się w stanie oblężenia. Odcięty od napływających z wyspy złóż rudy, przyparty do muru wysłał do Khorinis oddział paladynów pod dowództwem lorda Hagena. Paladyni, którzy przybyli do miasta Khorinis na statku Esmeralda wysłali ekspedycję do Górniczej Doliny oraz objęli rządy w mieście. Wskutek nałożenia na ludność nowych podatków żywnościowych, właściciel ziemski Onar wypowiedział królowi posłuszeństwo, zatrudniając najemników do ochrony swoich farm. Wyspa znalazła się w stanie wojny domowej.

Tymczasem wezwana ostatnim krzykiem Śniącego armia ciemności, dowodzona przez smoki, zaatakowała i zniszczyła Górniczą Dolinę. Paladyni zostali uwięzieni w Zamku, broniąc się przed oblężeniem orków. Dwór Irdorath przebudził się, odzyskując dawną potęgę i stając się mieszkaniem Smoka Ożywieńca, dowódcy armii Beliara. Dawni członkowie Obozu Bractwa, opętani przez mroczne moce, zostali poszukiwaczami.

Beliar zwrócił się do byłego skazańca, magnata Kruka, czyniąc z niego swojego wybrańca. Na polecenie mrocznego boga Kruk zebrał pod swoją komendą wielu bandytów i zawierając układ z piratami dotarł do od dawna opuszczonej doliny Jarkendaru. Tam, przy pomocy porywanych z Khorinis niewolników rozpoczął poszukiwania zamkniętego w świątyni Adanosa Szponu Beliara.

Oko Innosa (G2)

Xardas przywołał Bezimiennego bohatera z ruin świątyni Śniącego i wysłał do paladynów z misją zdobycia Oka Innosa, amuletu, który miał dać nadzieję na pokonanie smoków. Bezimienny wplątał się w konflikt między paladynami a najemnikami, a także w tajne działania Wodnego Kręgu, mające na celu odnalezienie ludzi porywanych przez Kruka. Magowie Wody pod przewodnictwem Saturasa rozpoczęli wykopaliska, pragnąc dostać się do Jarkednaru i poznać historię zapomnianej doliny, a także powstrzymać Kruka, którego mroczne poszukiwania przyczyniały się do rozchwiania struktury magii na całej wyspie.

Bezimienny ostatecznie dotarł do Jarkendaru i przy pomocy magów zdołał powstrzymać Kruka i uwolnić więzionych przez niego ludzi. Magowie wody pozostali w dolinie, badając ruiny cywilizacji Budowniczych.

Irdorath wejście G2

Ostatecznie Oko Innosa zostało odzyskane z rąk nieprzyjaciela, a smoki z Górniczej Doliny pokonane. Bezimienny zabrał swoich przyjaciół na Esmeraldę i zgodnie ze wskazówkami pozostawionymi przez Xardasa, popłynął do Dworu Irdorath. Tam stanął naprzeciw Smoka Ożywieńca i pokonał go; Irdorath utraciło swoją moc, a Xardas sprzymierzył się z Beliarem. Bezimienny, nie mając więcej czego szukać na wyspie Khorinis, pożeglował do Myrtany.

Okupacja Myrtany Edytuj

Powstanie bariery (G3)

Królestwo Myrtany ostatecznie przegrało wojnę z orkami. Król zaszył się w stolicy, otaczając Vengard magiczną barierą. Miasta Myrtany znalazły się pod orkową okupacją; orkowi dowódcy sprawowali w nich władzę, z ludzi czyniąc niewolników. Część pokonanych zaciągnęła się jednak na służbę orków, zostając gladiatorami lub najemnikami orków i uzyskując w ten sposób namiastkę wolności.

Sprzymierzony z Beliarem Xardas zniszczył magię runiczną, co doprowadziło do błyskawicznego zwycięstwa orków. Magowie ognia zostali wymordowani, a niedobitki ukryły się w lasach i jaskiniach. Xardas zamieszkał w Nordmarze i polecił orkom poszukiwanie Boskich Artefaktów. Orkowie rozpoczęli więc wykopaliska na terenie całej Myrtany i Varantu, działając we współpracy z Asasynami.

44

Barbarzyńcy w Nordmarze nadal stawiali opór orkom, a Klasztor Innosa pozostał jedynym sanktuarium magów nietkniętym orkową ręką. W nadziei na przywrócenie paladynom ich magii magowie rozpoczęli poszukiwania zaginionych Ognistych Pucharów. W lasach Myrtany powstały buntownicze obozy zrzeszające rojalistów pragnących nadal przeciwstawiać się orkowej władzy. Buntownicy obserwowali miasta, napadając na karawany orków, walcząc z wrogiem w ukryciu i nie tracąc nadziei na ostateczne wyzwolenie Myrtany z orkowego jarzma.

Na pustyni wciąż rosnący w siłę Asasyni udostępnili orkom ruiny świątyń Pradawnych do prowadzenia wykopalisk. Prześladowani przez Asasynów koczownicy niemal znaleźli się na skraju zagłady; w Varancie zjawili się jednak magowie wody, obejmując zwierzchnictwo nad rozproszonymi plemionami.

Esmeralda na morzu

Orkowie zdobyli wyspę Khorinis, niewoląc tamtejszą ludność i przewożąc niewolników swoimi galerami na kontynent. Na statku Esmeralda do Myrtany dotarł z przyjaciółmi również Bezimieny bohater.

Wyzwolenie Myrtany i koniec Wojny Bogów Edytuj

Powracanie

Bezimienny, po przybyciu do Myrtany obrał sobie za cel odnalezienie Xardasa. Jego towarzysze rozproszyli się po świecie, a bohater wyruszył w podróż po kontynencie, wplątując się w zmagania między buntownikami i okupantami. Przy jego pomocy buntownicze podziemie urosło w siłę, bardziej zdecydowanie stawiając opór orkom, a czyny Bezimiennego odbiły się szerokim echem na kontynencie.

Nordmar03

Dotarł do Nordmaru i pomógł Klanom w odzyskaniu ziem ich przodków. Wziął udział w wielkiej bitwie o kopalnię rudy, wraz z Nordmarczykami odbijając piec na rudę i zwracając go Klanowi Młota. Odnalazł również Xardasa i poznał w końcu plan nekromanty; Xardas bowiem podstępem odebrał Beliarowi część mocy i zamierzał wykorzystać Artefakty Adanosa do ostatecznego zakończenia Wojny Bogów.

Bezimienny wyruszył więc na poszukiwanie Boskich Artefaktów. Uwolnił twierdzę Gotha od klątwy orkowych szamanów, pokonując zamieszkującego zamek demona, zdobył także będący w posiadaniu orków artefakt z ruin świątyni w Trelis. Następnie zawędrował na pustynię, gdzie wsparł plemiona koczowników w walce z Asasynami i otworzył starożytne świątynie Pradawnych, odnajdując w nich Boskie Artefakty. Wyruszył również na północ, odkrywając w Nordmarze sekret grobowca Akaschy i odnajdując jego Piąty Artefakt.

Saturaskoczownik
Leegeneral

Zgodnie z planem Xardasa Bezimienny zniszczył Boskie Artefakty w piecu na rudę, usuwając ich moc z tego świata. Upadli wybrańcy bogów: zginął król Rhobar II, zabity przez swego dawnego generała Lee, który dokonał w ten sposób swojej zemsty; zginał Zuben, zabity przez Bezimiennego, a władza Asasynów na pustyni skruszyła się. Varant został wyzwolony, Koczownicy odzyskali ziemie przodków, znów wyruszając w podróż śladem Wiecznego Wędrowca.

Bezimienny wraz z Xardasem udał się do portalu prowadzącego do Niezbadanych Krain. Razem opuścili ten świat, zabierając ze sobą Berło i Kostur i usuwając z ziemi ostatnie ślady boskiej mocy. Wojna bogów zakończyła się, niezwyciężona przez nikogo; konflikt Innosa i Beliara nie miał mieć od tej pory żadnego wpływu na życie mieszkańców świata.

Ludzie i orkowie nauczyli się w końcu żyć ze sobą w harmonii.