Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Sequel ico
Uwaga!
Ten artykuł zawiera treści z anulowanego dodatku Gothic Sequel. Poniższa zawartość nie zalicza się do kanonu serii Gothic i z powodu utrudnionej dostępności może nie być w pełni wiarygodna. Traktuj poniższe informacje z przymrużeniem oka!

Gothic Sequel – anulowany dodatek do gry Gothic, który nigdy nie został oficjalnie wydany. Prace nad projektem rozpoczęły się w maju 2001 roku, a zostały przerwane pod koniec października tego samego roku.

Fabuła[]

Fabuła dodatku miała zaczynać się kilka miesięcy po zakończeniu rozgrywki podstawowej wersji gry. Xardasowi udaje się sprowadzić Bezimiennego z zawalonej świątyni Śniącego, aby poinformować go, że po upadku bariery w Górniczej Dolinie dzieją się złe rzeczy. Wygnanie Śniącego spowodowało osłabienie granicy pomiędzy wymiarami, przez co po całej dawnej kolonii, rozsiane są dziesiątki demonicznych istot. Po teleportowaniu się z wieży maga w okolice Starego Obozu Bezimienny napotyka wojowniczkę Thorę, która prowadzi go do obozu, który został uszkodzony przez wyładowania magiczne powstałe w trakcie niszczenia bariery. Władzę w nim przejął Diego, który zrzeszył resztki więźniów. Mężczyzna informuje bohatera o hordach orków, które panoszą się po całym terenie byłego więzienia i o przybyciu rezydującego w górskiej fortecy króla Rhobara II. Dalsza część fabuły zachowała się jedynie w formie luźnych pomysłów i notatek twórców, w których to bohater wraz z Thorą wyruszają do miejsca przebywania króla. Bohater musiał zyskać audiencje, udowadniając swoją przydatność. Magowie posiadali plan, który zakładał, że aby powstrzymać demony, trzeba ustabilizować strukturę magiczną. Okazuje się, że potrzeba do tego kamieni ogniskujących. Bezimienny musiał więc odzyskać kamienie od Saturasa przebywającego w Nowym Obozie. Następnie bohater musiał zebrać odpowiednią ilość potrzebnej do rytuału krwawej rudy. Można było ją wydobyć pod Wieżą Mgieł. Bezimienny miał wtedy zatrudnić górników do wydobycia oraz łowców demonów (wśród nich znajdował się Gorn), którzy mieli nie dopuścić do rozprzestrzeniania się demonów po terenie wykopalisk. Kiedy zabrano odpowiednią ilości rudy i zaniesiono ją magom, słudzy Innosa kazali bohaterowi udać się do Xardasa po pomoc. Okazuje się jednak, że magowie chcieli się tylko pozbyć Bezimiennego i sami przeprowadzili rytuał. Niestety zrobili to w złym miejscu i doprowadzili do otwarcia małego portalu łączący wymiar ludzi i demonów, przez co zostali pochłonięci. Bezimienny musiał wtedy udać się do dawnego obozu na bagnie, w którym miało roić się od potworów oraz ożywieńców. W tym obozie miał poznać sposób na przeprowadzenie rytuału, a następnie rozmieścić prawidłowo kamienie ogniskujące rozprawiając się z byłymi magami ognia, którzy zamienili się w sługi demonów. Pod koniec gry bohater miał wybór – albo wygnać Śniącego, albo go przywołać. Następnie miała odbyć się walka finałowa i zakończenie gry.

Nowe gildie[]

Chory (Gothic Sequel)

Jeden z chorych

  • Łowcy demonów – grupa wojowników trudniąca się zabijaniem demonów, które się rozprzestrzeniły po całej koloni. Część z nich to dawni najemnicy, między innymi Gorn. Ich przywódcą jest Lee. Przebywają w dawnym Nowym Obozie. Bezimienny prawdopodobnie mógł dołączyć do tej frakcji.
  • Paladyni – są to elitarne jednostki armii króla Rhobara II. Przebywają w górskiej fortecy wraz ze swoim monarchą oraz magami ognia. Część z nich prowadzi zwiad w dolinie. Bezimienny prawdopodobnie mógł dołączyć do tej frakcji.
  • Milicja – siła zbrojna uformowana przez Diego w celu pilnowania porządku w Obozie i na wypadek ataku orków. Członkowie milicji noszą pancerze dawnej straży obozu. Ich dowódcą jest Berengar. Bezimienny mógł dołączyć do tej frakcji.
  • Uzdrowiciele – przebywają w dystrykcie chorych, gdzie zajmują się leczeniem zarażonych przy użyciu bagiennego ziela, które łagodzi objawy choroby. Są to mistrzowie alchemii, którzy mogą uczyć Bezimiennego swojego fachu, po zdobyciu ich zaufania.
  • Robotnicy – uchodźcy, którzy przybyli do Starego Obozu po upadku bariery i pod przywództwem Bromora pracują nad naprawą i wzmocnieniami zewnętrznego muru na wypadek ataku orków. Jednym z nich jest Horacy.
  • Złodzieje – gildia w Starym Obozie. Nie są tolerowani przez pozostałych mieszkańców przez ich liczne kradzieże i występki. Diego nie pochwala ich obecności, lecz zadecydował, żeby zostali w obozie, ponieważ uważa, że każda osoba jest ważna, gdy zaatakują orkowie. Ich przywódca nie jest znany. Z ich usług korzysta uzdrowiciel Isgar.
  • Żebracy – ubodzy mieszkańcy Starego Obozu, najprawdopodobniej przybyli tam już po upadku bariery, uciekając przed wojną z orkami. Nie wiadomo o nich nic poza tym, że po nabraniu zaufania do Bezimiennego mogą udzielić mu informacji. Ich przywódcą jest Jesper.
  • Chorzy – są to ludzie chorzy na nieznaną chorobę wywołaną przez Śniącego, mieszkający w specjalnie wydzielonym dla nich dystrykcie przed targowiskiem. Ich leczeniem zajmują się uzdrowiciele. Po zarażeniu ich ciała gniją a oni sami zachowaniem sprawiają wrażenie obłąkanych. Po pewnym czasie całkowicie tracą kontakt z rzeczywistością i stają się zombie.

Nowe postacie[]

Thora-1
  • Thora – amazonka i zwiadowczyni króla Rhobara II. Ma długie rude włosy. Górna część jej pancerza składa się z elementów skórzanych i kolczugi, dolna z wysokich butów. Walczy kijem bojowym. Może nauczyć Bezimiennego walki tą bronią, jeśli ten pokona ją na arenie w Starym Obozie, na której jest mistrzynią. Może zaprowadzić bohatera do górskiej fortecy, aby tam spotkał się z królem. To prawdopodobnie ona miała również zaprowadzić Bezimiennego do zdewastowanego Nowego Obozu. Nocami wychodzi przed obóz, aby oglądać gwiazdy.
  • Malgar – jest łowcą demonów, lecz walczy na arenie w Starym Obozie. Nie jest zbyt rozmowny, ale za to jest świetnym wojownikiem. Zajmuje drugie miejsce w rankingu. W nocy udaje się na rusztowanie muru obok północnej bramy i obserwuje okolice.
  • Palgur – przywódca uzdrowicieli, studiuje pisma i receptury, aby odnaleźć lekarstwo na chorobę. Udziela szczegółowych informacji Bezimiennemu na jej temat.
  • Talamon – uzdrowiciel poszukujący lekarstwa dla chorych. Zleca Bezimiennemu odnalezienie receptury lekarstwa na chorobę. W zamian za pomoc może nauczyć go alchemii i przyrządzania mikstur leczniczych.
  • Isgar – uzdrowiciel, jako jedyny nie pracuje w dystrykcie chorych. Jego laboratorium alchemiczne znajduje się na targowisku. Może sprzedać Bezimiennemu zioła i składniki alchemiczne. Współpracuje ze złodziejami, przygotowuje wino nasenne dla Geriona podczas jednego z zadań.
  • Odo – pomocnik uzdrowicieli, opiekuje się zarażonymi podając im bagienne ziele. Został przez jednego z nich ugryziony w nogę odnosząc przy tym spore obrażenia. Daje Bezimiennemu bezinteresownie klucz do skrzyni kowala Bartoka.
  • Otmar – również pomocnik uzdrowicieli, przesiaduje w namiocie wraz z Talamonem.
  • Berengar – dowódca milicji uformowanej przez Diego. Agresywny i opryskliwy, nie chce nauczać Bezimiennego i odsyła go do porucznika Cassiana. Pała nienawiścią do króla.
  • Cassian – porucznik milicji i nauczyciel walki, trenuje rekrutów na placu zamkowym. Może nauczyć Bezimiennego walki bronią jednoręczną i pomóc mu w podniesieniu siły, a także zlecić zadanie polegające na kradzieży srebra handlarza Agona.
  • Brutus – porucznik milicji, również jeden z gladiatorów. Uważa, że Cassian nie nadaje się na porucznika, krytykuje go i chętnie zmierzyłby się z nim na arenie.
  • Hyglas – członek milicji, wygłasza przemówienia na placu zamkowym. Najprawdopodobniej był kiedyś żołnierzem. Nie ufa magom obarczając ich winą za katastrofę podczas tworzenia bariery i wysadzenie kopca rudy. Gdy Bezimienny podczas rozmowy z nim zacznie drążyć temat, staje się on przyjazny dla bohatera i oferuje pomoc przy rozprawieniu się z nimi.
  • Mistrz areny – nieznany z imienia, zarządza areną i organizuje walki. Oferuje Bezimiennemu, aby został gladiatorem kusząc go bogactwem i sławą.
  • Halvor – zamkowy kucharz, rywalizuje ze Snafem i odbiera mu klientów. Jest związane z nim zadanie. Bezimienny pomagając Snafowi odzyskując utraconych przez Halvora klientów może ukraść jego sekretny przepis lub rozsiać wśród milicjantów plotki oczerniające jego kuchnię. Sprzedaje również zupy.
  • Osbert – milicjant pilnujący piętra dawnego domu magnatów. Zatrzymuje Bezimiennego i grozi konsekwencjami kradzieży.
  • Julius – milicjant, opiekuje się zamkową kuźnią, która po zachorowaniu Bartoka została opuszczona. Informuje Bezimiennego gdzie znajdują się narzędzia kowala.
  • Wylfren – rekrut milicji, był wcześniej kopaczem. W ciągu dnia trenuje na placu zamkowym. Podczas eskorty kopaczy do obozu wpadł w zasadzkę orków. Może zaprowadzić w to miejsce Bezimiennego, gdy ten szuka krwawej rudy.
  • Calgor – milicjant, prawdopodobnie rekrut sądząc po lekkim pancerzu. Patroluje okolice areny. Nie toleruje złodziei i żebraków w obozie, również negatywnie wyraża się o milicji.
  • Grim – gladiator najniższy w rankingu areny. Jest kopaczem i w walce dzierży kilof. Stracił dużo srebra na zakładach.
  • Sylvester – kopacz w Starym Obozie. Po utraceniu kopalni szuka nowego zajęcia. Bezimienny może zaprowadzić go do jaskini ze złożami rudy przed północną bramą obozu. Przy poszukiwaniu krwawej rudy w zamian za miecz oddaje kilka bryłek tego rzadkiego surowca.
  • Pedro – martwy kopacz, zginął podczas zasadzki w zachodniej części lasu gdy wracał do Starego Obozu. Posiada krwawą rudę.
  • Ryan – niegdyś kurier maga ognia Morogha, dostarczał mu zioła do eksperymentów alchemicznych. Z niewiadomych przyczyn zaniechał swojej pracy i przesiaduje na targowisku w Starym Obozie.
  • Bromor – szef robotników, nadzoruje prace nad umocnieniami muru. Przez innych robotników jest uważany za pracoholika i przez zmuszanie do ciężkiej pracy niektórzy z pracujących dla niego nie mają o nim dobrego zdania. Interesuje się trofeami i Bezimienny może sprzedać mu skóry i rogi cieniostwora.
  • Gotmar – kowal w Starym Obozie. Jego kuźnia znajduje się przy północnej bramie. Wykuwa broń dla milicji a przez rezygnacje z pracy jego czeladnika, Goliatha ledwo nadąża z produkcją. Może nauczyć Bezimiennego kowalstwa i wykuwania aż czterech broni, jednak nie bezinteresownie.
  • Agon – handlarz, któremu wszyscy na targowisku podlegają. Jest skąpy i chciwy, panicznie boi się choroby. Został okradziony przez Huldrycha. Może sprzedać Bezimiennemu recepturę lekarstwa na chorobę.
  • Goliath – jeden z gladiatorów oraz były czeladnik Gotmara. Zajmuje piąte miejsce w rankingu areny. Może wrócić do kuźni, jeśli Bezimienny awansuje wyżej w rankingu od niego i przekona go, żeby wrócił do swojej dawnej pracy.
  • Gordian – skryba i pisarz, jego chata znajduje się na targowisku. Pomagał uzdrowicielom przeszukując bibliotekę w świątyni Innosa w zamku i studiując tamtejsze księgi. Może przepisać książkę receptur alchemicznych dla Bezimiennego.
  • Ruga – płatnerz mieszkający na targowisku. Wykonuje pancerze dla milicji, może sprzedać Bezimiennemu spodnie kopacza.
  • Helvegor – łuczarz, wyrabia i sprzedaje łuki na targowisku. Handluje również strzałami wykonanymi przez Osrica.
  • Osric – łuczarz, wyrabia strzały na targowisku. Nie chce handlować z Bezimiennym ani uczyć go łuczarstwa.
  • Igaraz – robotnik, może oprowadzić Bezimiennego po całym Starym Obozie i opowiedzieć mu o zamordowaniu magów ognia.
  • Ramirez – samotnik żyjący w jaskini na północ od Starego Obozu. Podpadł Agonowi i Bromorowi, dlatego opuścił obóz. W zamian za strzały może dać Bezimiennemu mięso. Uważa, że jego jaskinia to idealna kryjówka na wypadek ataku orków.
  • Rassmuson – robotnik, ma dosyć sytuacji w obozie i chce się ulotnić.
  • Botholo – jest robotnikiem, pracuje przy obrabianiu kamieni. Pochodzi z małej myrtańskiej wioski. Uciekł podczas pogromu orków. Chciał opuścić królestwo, ale natrafiając na grupę uchodźców został przekonany do ucieczki do doliny. Wini króla za jego bezczynność i nienawidzi Starego Obozu.
  • Dyrian – robotnik pracujący przy zewnętrznym murze.
  • Nicolos – robotnik przesiadujący w kuchni Snafa. Uwielbia jego jedzenie i uważa, że jego potrawy są najlepsze w całym obozie.
  • Gerion – najbardziej doświadczony złodziej w Starym Obozie. Zleca Bezimiennemu parę zadań i może nauczyć go skradania się, kradzieży kieszonkowej i otwierania zamków. Handluje kradzionymi towarami.
  • Edo – złodziej mieszkający na targowisku, po odpowiednim pokierowaniu rozmową Bezimienny może z nim handlować. Sprzedaje skradzione rzeczy z obozu, podobnie jak Gerion. Ukradł również rudę Gotmarowi.
  • Huldrych – tchórzliwy i niezdarny złodziej, ukradł Agonowi srebro w biały dzień. Bezimienny może go pobić i zastraszyć, albo dogadać się z nim. Przebywa w pobliżu południowej bramy, obok zawalonej wieży.
  • Pyro – jeden ze złodziei i utalentowany akrobata. Kiedyś występował w grupie teatralnej, ale jak twierdzi, widownia była znudzona jego pokazami. każdego wieczoru przed walkami na arenie pluje ogniem. Chce zostać gladiatorem. Może nauczyć Bezimiennego akrobatyki i poinformować o ukrytych skarbach na dachach budynków w zamku.
  • Karras – złodziej przebywający w pobliżu areny.
  • Jesper – przywódca żebraków. Może udzielić Bezimiennemu za niewielką opłatą informacje o obozie po tym, jak da on trzem żebrakom srebro. Był kiedyś żołnierzem, lecz jego służba zakończyła się, gdy zabił trzech oficerów pastwiących się nad rekrutem.
  • Lakarus – żebrak i handlarz, mieszka w pobliżu areny. Handluje bagiennym zielem, które skupuje od Łowców Demonów odwiedzających bagna w pobliżu dawnego Bractwa Śniącego. Informuje Bezimiennego o ożywieńcach i potworach na bagnach i odbywających się tam tajemniczych rytuałach. Gerion zleca kradzież bagiennego ziela z jego chaty.
  • Nabor – żebrak mieszkający w dawnej chacie Diego. Wyciąga pomocną dłoń do Bezimiennego i zdradza mu, żeby dał żebrakom hojne darowizny aby zdobyć zaufanie pozostałych i odsyła go do Jespera.
  • Jose –  żebrak siedzący na ławce za północną bramą. Obserwuje nowo przybyłych i oferuje informacje w zamian za srebro. Uważa, że milicja nie jest kompetentna. Po zdobyciu zaufania żebraków informuje on Bezimiennego, że Bromor skupuje cenne trofea za pokaźną sumę.
  • Bartok – były kowal, zarażony przebywający w dystrykcie chorych. Zapytany przez Bezimiennego o klucz nie udziela żadnej sensownej odpowiedzi.
  • Halbert – jeden z zarażonych. Jest w dolinie od czasów bariery, należał on do Nowego Obozu. W szaleństwie twierdzi, że uzdrowiciele podając mu bagienne ziele trują go i czeka na ratunek ze strony Lee. Ostrzega Bezimiennego przed magnatami. Nie zdaje sobie sprawy z aktualnych wydarzeń i twierdzi, że bariera nadal istnieje.
  • Paskara – zarażony w dystrykcie chorych. Służył w armii króla, ale został ugryziony przez demona podczas bohaterskiej próby obrony Rhobara. Jeśli Bezimienny odpowiednio z nim porozmawia, udziela mu szczegółowych informacji o demonach. Jest przekonany, że król wkrótce po niego wróci i go ocali. Pomimo choroby wciąż utrzymuje świadomość.
  • Gonker – zarażony, ugryziony przez demona podczas podróży. Pomimo swojego ciężkiego stanu pomaga innym zarażonym. Chce zaoferować swoją pomoc również Bezimiennemu.
  • Jurgi – jeden z zarażonych, zatracił całkowicie świadomość. Ma obsesje na punkcie małych skrzyń.
  • Catmoal – mag ognia wysokiej rangi, doradca króla Rhobara. Przebywa w sali tronowej. To właśnie z nim Bezimienny musi porozmawiać o pladze demonów po naradzie z Miltenem.
  • Morogh – mag ognia wysokiej rangi, przebywa w górskiej fortecy. Mistrz alchemii i eksperymentów magicznych. Jest opryskliwy, ale jeśli Bezimienny odpowiednio z nim porozmawia, zleci mu zadanie polegające na odszukaniu ziół. Wspomina o swoim dawnym pracowniku imieniem Ryan, który dostarczał mu składniki alchemiczne, ale teraz nagle przepadł jak kamień w wodę.
  • Feoras – mag ognia w górskiej fortecy. Jest znawcą run. Bada i poszukuje artefaktów i relikwii różnego rodzaju.
  • Nereus – mag ognia w górskiej fortecy. Teorytyk magii. Zajmuje się badaniem struktur magicznych. i studiowaniem ksiąg.
  • Rhobar II – król Myrtany. Przybył do doliny wraz z paladynami i magami ognia, aby przywrócić równowagę struktury międzywymiarowej i powstrzymać rozprzestrzenianie się demonów.
  • Księżniczka – córka króla Rhobara, mieszka w wieży w górskiej fortecy.
  • Hagen – paladyn w ciężkiej zbroi przebywający wraz z Rhobarem i Catmoalem w sali tronowej.
  • Garwog – dowódca sił zwiadowczych paladynów. To właśnie jemu podlega Thora. Jego siedziba znajduje się zaraz za mostem prowadzącym do górskiej fortecy.
  • Osraed – żołnierz poborowy, pilnuje bramy do obozu przed fortecą. Przepuści Bezimiennego, jeśli ten przyjdzie z Thorą, lub da mu łapówkę. Thora odrzuca jego zaloty, nazywając go tłuściochem.
  • Vardon – paladyn w ciężkiej zbroi, obserwuje okolice z balkonu na piętrze.
  • Leomar – paladyn w ciężkiej zbroi, szkoli paladynów na dziedzińcu fortecy.
  • Darius – paladyn w ciężkiej zbroi, trenuje na dziedzińcu.
  • Albin – paladyn w ciężkiej zbroi, trenuje na dziedzińcu.
  • Garvell – paladyn w ciężkiej zbroi, trenuje na dziedzińcu.
  • Wulfgar – kowal i płatnerz. Jego kuźnia znajduje się na parterze górskiej fortecy.
  • Ugor – kucharz paladynów. Jego kuchnia znajduje się obok kuźni.
  • Ulf – człowiek w spodniach kopacza, pomaga w kuchni Ugorowi.
  • Vito – przebywa na wyżynie, przed wejściem do górskiej fortecy wraz z Tassiem. Marzą o służbie u króla. Żołnierze wyśmiali ich i odesłali.
  • Tassio – towarzysz Vita, nie jest do końca zdrowy psychicznie.

Nowe potwory[]

  • Demoniczny ścierwojad – odmieniony demoniczną energią, która rozlała się po całej Górniczej Dolinie po wygnaniu Śniącego. Mimo że dodatek został anulowany, model demonicznego ścierwojada został wykorzystany w Gothic II: Noc Kruka jako preriowy ścierwojad.
  • Demoniczny troll – mroczna wersja trolla, powstała przez działanie demonicznej energii rozchodzącej się po Górniczej Dolinie po wygnaniu Śniącego. Model demonicznego trolla został wykorzystany w Gothic II jako czarny troll.
  • Demoniczny zębacz – odmieniony pod wpływem demonicznej energii, która zaczęła rozchodzić się po całej Górniczej Dolinie po wygnaniu Śniącego. Usunięty model demonicznego zębacza po drobnej edycji został później wykorzystany w Gothic II jako smoczy zębacz.
  • Nieumarły wilk – odmieniony przez mroczną energię wywołaną po wygnaniu Śniącego.
  • Demoniczny jaszczur – odmieniony przez demoniczną energię po wygnaniu Śniącego. Atakuje silnym i trudnym do uniknięcia ognistym podmuchem.
  • Mroczni magowie – demoniczne istoty, które pojawiły się po wygnaniu Śniącego, prawdopodobnie byli członkowie obozu na bagnie lub opętani magowie ognia. Ich usunięty model został użyty w Gothic II jako Poszukiwacze.
  • Szkielet goblin – odmieniony przez mroczną energię po wygnaniu Śniącego. Został wykorzystany w Gothic II.
  • Szkielet cieniostwór – odmieniony przez mroczną energię po wygnaniu Śniącego. Został wykorzystany w Gothic II.

Nowe umiejętności[]

  • Kowalstwo;
  • łuczarstwo;
  • alchemia;
  • tworzenie run;
  • walka kosturem;
  • gotowanie.

Galeria[]

Ciekawostki[]

  • Wyciek plików Gothic Sequel do internetu nastąpił w dniu 30 sierpnia 2017 za sprawą użytkownika serwisu YouTube Kanał Sueski.
  • 15 grudnia 2017 roku ukazało się spolszczenie stworzone przez SequelPL Team. Najnowsza wersja 2.21 naprawia kilka błędów i dodaje dialogi z nowszej wersji.
  • Poza językiem polskim dodatek został również przetłumaczony na język rosyjski i angielski.
  • Wiele postaci pojawiających się w Gothic II otrzymało imiona postaci z Sequela.
  • Na etapie tworzenia dodatku Khorinis miało być częścią kontynentu.
  • Intro Gothic II jest bardzo podobne do intro Gothic Sequel, głównie z powodu, iż spore fragmenty intro Sequela zostały wykorzystane w ostatecznej wersji drugiej części.
  • Pozostałością po fabule Gothic Sequel jest fragment rozmowy z Hyglasem, w której to mag mówi o osłabieniu struktur wymiarów.
  • W dodatku miał zostać zaimplementowany system zarządzania biznesem, polegający na zarządzaniu kopalniami magicznej rudy.
  • Włosy Thory posiadają animacje.
  • W przerywniku filmowym w Gothic II pokazującym scenę seksu z Nadją partnerką Bezimiennego jest kobieta posiadająca model Thory.
  • Postać imieniem Ryan pierwotnie miała pojawić się również w pierwszej części, lecz została usunięta.
  • Postacie posiadają nowe, otwarte modele dłoni, lecz nie zostały one wprowadzone w Gothic II.
  • W grze znajduje się zadanie podobne do poszukiwania Chromanina z pierwszej części gry, związane z ośmioma księgami napisanymi przez Corristo, prowadzącymi do sekretnego pomieszczenia ze skarbami pod Świątynią Innosa w zamku.
  • Magiczna bariera nadal występuje w grze. Prawdopodobnie na tym etapie produkcji twórcy zdecydowali się jej jeszcze nie usuwać, gdyż zajmowali się innymi rzeczami, a sama bariera miała zostać usunięta później, gdyż według fabuły dodatku została zniszczona.
  • Demony najprawdopodobniej miały mieć kilka kast. Świadczy o tym fakt, że w plikach dodatku można znaleźć o wiele więcej plików dźwiękowych należących do demonów niż w podstawowej grze. Dwa z nich zawierają bardzo zniekształcone słowa, które zatytułowane są „Die” z numerami od 1 do 2.
  • Dźwięk i efekt trzęsienia ziemi miał pojawić się właśnie w Sequelu. Z wiadomych przyczyn pojawił się dopiero w Nocy Kruka.
  • W dodatku miał pojawić się możliwość modlitwy do bóstw (zapewne do Innosa). W plikach można znaleźć dźwięk zatytułowany „Goodie”, który przypomina bardzo często wykorzystywany dźwięk w rożnych produkcjach towarzyszący sakralnym momentom.
  • Autorzy zamierzali dodać zjawisko huraganu. W grze można znaleźć odpowiednio zatytułowany dźwięk.
Advertisement