Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Plik:GbdewwFAFGk

Górnicza Dolina Khorinis (zwana także kolonią karną lub kolonią więzienną) – część Khorinis, wyspy z gier Gothic, Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka. Tam zaczyna się saga Gothic, gdy do kolonii zostaje wtrącony nowy więzień, bohater gry – Bezimienny.

Geografia

Gothic

Górnicza Dolina jest połączona z morzem i znajduje się na południu wyspy Khorinis. Znajduje się tam wiele rodzajów krajobrazów: bagna, góry, pustkowia, lasy, plaże. Przepływają przez nią dwie rzeki. Pierwsza ma swoje źródło w górach na zachodzie za Nowym Obozem i dzieli się na dwie odnogi – jedną wpadającą prosto do morza, oraz drugą, która spływa przez wodospady do bagien. Druga rzeka ma początek w jeziorku dookoła pierwszej wieży Xardasa. Z uwagi na klimat, który panuje na wyspie, roślinność występuje w wielu gatunkach i jest bardzo bujna. Teren porastają liczne, gęste lasy i puszcze. Żyje w niej zarówno wiele zwierząt łownych, lecz również i krwiożerczych bestii. Przestrzeń między obozami jest bardzo niebezpieczna, lecz po ścieżkach można stosunkowo łatwo i bezpiecznie podróżować. Górnicza Dolina dzieli się także na terytoria orków i ludzi. Znajdują się tam również trzy kopalnie rudy – dwie czynne i jedna zawalona. Na północy znajduje się przełęcz prowadząca do Khorinis, lecz niemożliwa do przebycia z powodu magicznej bariery. Stary Obóz znajduje się w samym środku kolonii. Na zachodzie, w górach znajduje się nowy obóz, zaś na wschodzie, na bagnach znajduje się obóz bractwa. Na południu znajdują się tereny orków. Są to niebezpieczne pustkowia pełne niebezpiecznych stworzeń, jak ogniste jaszczury, brzytwy czy cieniostwory. Znajduje się tam miasto orków i wieża Xardasa.

Gothic II i Gothic II: Noc Kruka

Cała dolina zmieniła się w nieprzyjazne pustkowie. Morze wraz z obozem bractwa i ruinami klasztoru zostały odgrodzone orkową palisadą i nie ma do nich dostępu. Na każdym kroku można spotkać orków, więc trzeba być wyczulonym na ich odgłosy i brzęk ich broni. Można tam spotkać bardzo niebezpieczne stworzenia, jak trolle i smocze zębacze. Zewnętrzny pierścień Starego Obozu został doszczętnie spalony, zamek jest otoczony przez orkowe oddziały, prawie nie można się tam dostać. W dawnym Nowym Obozie zamieszkał lodowy smok, Finkregh, przez co teren zmienił się w pustynię lodową zamieszkaną przez lodowe wilki, lodowe golemy i ogniki. Dawna stara cytadela zmieniła się w wielki wulkan zamieszkany przez smoka ognia, Feomathara. Mieszkają tam ogniste golemy i jaszczury. Szczyt kamiennej fortecy stał się siedzibą smoka Pedrakhana. Zamieszkały tam kamienne golemy i harpie. Zaś kawałek terenu wraz ze starymi orkowymi ruinami nieopodal chaty Cavalorna zajął bagnisty smok Pandrodor. Zamieszkały tam bagienne stworzenia takie jak krwiopijcy, błotne węże i bagienne szczury.

Obozy w Gothic 

Stary Obóz

Najstarszy i największy z obozów w kolonii, kontrolowany przez magnata Gomeza. Składa się z zewnętrznego pierścienia, czyli wioski mieszkalnej i wewnętrznego pierścienia, czyli siedziby Magów Ognia, Gomeza i strażników obozu. Stary obóz jako jedyny pozostał wierny królowi i wydobywał dla niego rudę, ale nie za darmo – za comiesięczne dostawy kruszcu król wysyłał mieszkańcom obozu dobra z kontynentu, takie jak żywność, uzbrojenie oraz specjalne dostawy dla magnatów. Stary Obóz kontroluje starą kopalnię. W modyfikacji Mroczne Tajemnice ponadto podlega mu także obóz strażników przed kopalnią.

Nowy Obóz

Założony przez kilku ludzi, między innymi Lee i Laresa. Lee wyruszył z Magami Wody i założył obóz w górach na zachodzie. Tam powstała kontrolowana przez ten obóz Wolna Kopalnia. Magowie zamierzali użyć magicznej energii czystej rudy, by wysadzić barierę w powietrze. Niestety obóz ten nie handluje żadnym wartościowym towarem, jedynym jest wytwarzana tam gorzałka – ryżówka. Jednak większość mieszkańców kolonii uważa ją za paskudną, więc ma małą wartość. Dlatego Nowy Obóz kradnie dobra wysyłane Staremu Obozowi z kopalni.

Obóz bractwa

Stworzony przez jaśnie oświeconego Y'Beriona pięć lat przed sagą. Y'Berion otrzymał wizję od bóstwa zwanego Śniącym, które obiecało mu wskazanie drogi do wolności. Y'Berion usłuchał głosu Śniącego i zebrał wyznawców, którzy osiedlili się na bagnie na wschodzie zakładając obóz bractwa zwanego też obozem na bagnie lub obozem sekty. Ludzie, którzy w nim mieszkali nie musieli wydobywać rudy pod ziemią, gdyż obóz utrzymywał się ze sprzedaży innym obozom bagiennego ziela. Modlili się oni do Śniącego, by dał im wolność i szykowali się do wielkiego przywołania, które miało obudzić śpiące bóstwo.

Obozy dodane w modyfikacji Mroczne Tajemnice

  • Obóz przy Starej Kopalni – autonomiczny, choć oficjalnie podporządkowany staremu obozowi.
  • Obóz fanatyków – zlokalizowany na terenie dawnej świątyni orków, złożony z byłych członków bractwa, którzy utracili wiarę w zbawienie przez moc Śniącego.
  • Obóz łowców orków – zlokalizowany u podnóża łańcucha górskiego, w północnej części terytorium orków, złożony z grupy desperatów, zawodowych łowców orków.
  • Obóz przemytników – zlokalizowany na plaży opodal wieży mgieł, złożony z przemytników magicznej rudy.
  • Siedziba pradawnych – w nowej podziemnej lokacji, do której wejście znajduje się w górniczej dolinie, na terytorium orków. Złożony z członków elitarnego bractwa sług Innosa.

Historia

Przed akcją Gothic

Wyniszczająca wojna ludzi z orkami zmusiła króla Rhobara II do wtrącania skazańców, bez względu na przewinienie, do Górniczej Doliny w Khorinis, inaczej zwanej kolonią karną, by wydobywali dla niego magiczną rudę. Aby całkowicie uniemożliwić więźniom ucieczkę król wezwał 12 najpotężniejszych magów, by otoczyli teren doliny magiczną Barierą, przez którą można jedynie wejść, a wyjście dla istoty żywej jest niemożliwe. Lecz przy jej tworzeniu coś poszło nie tak. Bariera przybrała ogromne rozmiary i uwięziła pod sobą magów. Skazańcy wykorzystali moment nieuwagi.

Gothic 

Bezimienny więzień zdobył wiele cennych umiejętności i przeszedł wiele niebezpieczeństw. Dowiedział się, jak zniszczyć barierę, lecz poległ po jej upadku. Większość więźniów z kolonii uciekła, nieliczni pozostali. W Górniczej Dolinie przez pewien czas panował spokój.

Gothic II i Gothic II: Noc Kruka

Po upadku bariery skazańcy nie byli niczym powstrzymywani przed ucieczką. Praktycznie cała Górnicza Dolina opustoszała a byli więźniowie uciekli szukać szczęścia w Khorinis i okolicznych farmach. Wkrótce na te ziemie wysłany został oddział paladynów pod wodzą Garonda, mający na celu dalsze wydobywanie zasobów magicznej rudy. Niestety, wkrótce ziemie te nawiedziła armia orków i smoki, przez co krajobraz doliny bardzo się zmienił. Z powodu obecności orków praktycznie zniknęła cała roślinność – lasy, zagajniki. Pojawiło się za to ogromne bagno – siedziba bagiennego smoka – niedaleko popadającej w ruinę chaty Cavalorna. Dolina odgrodzona jest od morza potężną palisadą wzniesioną przez orków, przez co nie da się dojść w okolice obozu sekty. Opustoszałe tereny dawnego nowego obozu pokrył lód i śnieg. Warstwa pokrywy śnieżnej i lodu przykryła prawie wszystkie dawne domostwa, jak i gospodę na wyspie, widać jedynie kawałki dachów. Zamarzło jezioro, okolicę zamieszkały potwory takie jak wilk śnieżny, lodowe golemy, ogniki i jaszczuroludzie. W głównej jaskini całkowicie zasypanej zamieszkał lodowy smok. Zamek – siedziba władcy dawnego starego obozu także się zmieniła. Na skutek walk orków z paladynami w zamku zniszczony został cały zewnętrzny pierścień, wraz z murami, roślinnością, domostwami. Wschodni mur zamku jest uszkodzony poprzez gigantyczny orkowy taran, który służy jednocześnie jako jedyna niemagiczna droga wejściowa do środka. Zamek w środku zmienił się niewiele, ubyła znaczna ilość mebli i elementów wyposażenia. Kaplica jest praktycznie nieużywana, pogrążona w mroku, jedynie w jednej z jej komnat przez pewien czas mieszkał mag Milten. Brama jest stale zamknięta ze względu na orków, wargi, bandytów i wilki. Na południu na szczycie wielkiej góry obrał swoją siedzibę ognisty smok, a w górskiej fortecy na południowym wschodzie zamieszkał kamienny smok. Wieża Xardasa stoi opustoszała, można natknąć się w niej na demony a w późniejszych rozdziałach na poszukiwaczy. Wiele dawnych kopalni zasypało się lub skończyły się w nich surowce. Wydobycie rudy jest praktycznie zerowe z powodu potworów, braku uzbrojenia i braku ludzi. Wyschła duża część rzek. Plac wymian – dawne miejsce wymian surowców za rudę jak i miejsce rozpoczęcia przygody Bezimiennego w Gothic jest w nieco lepszym stanie – zachowała się drewniana rampa do przerzutu towarów i część pomostu. Stara zwierzyna łowna wymarła, a na jej miejsce wstąpili orkowie, wilki, wargi, trolle, ścierwojady i zębacze. Dolina zmieniła się z pełnej życia i kolorów kolonii karnej w pełne niebezpieczeństw jałowe pustkowie.

Dalsze losy Górniczej Doliny

Prawdopodobnie po odpłynięciu Bezimiennego, armia orków na czele z Ur-Shakiem wyruszyła z Górniczej Doliny i zdobyła całą wyspę Khorinis. Później Khorinis, jak i Górnicza Dolina zostały odbite przez armię Rhobara III, wtedy też kolonia karna najprawdopodobniej odzyskała swoją dawną świetność.

Szczególne lokacje

  • Plac wymian – miejsce, w którym stary obóz za pomocą kolejki linowej handlował z królem wymieniając rudę na różne towary.
  • Opuszczona kopalnia – dawna główna kopalnia, która uległa zawaleniu. Używana przed powstaniem bariery.
  • Stara Kopalnia – główna kopalnia kolonii należąca do starego obozu. To za wydobytą z niej rudę handluje się z królem.
  • Kanion trolli – nieprzyjemny zaułek zamieszkały przez wielkie bestie zwane trollami.
  • Klasztor mnichów – opuszczone ruiny dawnego klasztoru, gdzie niegdyś żyli mnisi, którzy wyznawali bóstwo dające im moc przemiany w zwierzęta. Teraz jest opustoszały i mieszkają w nim jedynie groźne bestie, jak zębacze, trolle, czy cieniostwory.
  • Chata Cavalorna – dom myśliwego Cavalorna ze Starego Obozu, który zajmuje się handlem bronią dystansową i nauką łucznictwa.
  • Wieża Mgieł – wieża na pierwszy rzut oka niepozorna i nie różniąca się niczym od dawnych wieży strażniczych. Jednak pod nią wydrążono sieć tuneli prowadzących aż do morza. Znajduje się tam szkielet maga z wieży mgieł, który otacza się szkieletami zmarłych tam nieszczęśników i posiada jedną z największych zagadek sagi – chromanin.
  • Arena orków – mała świątynia w niewielkim kanionie pilnowana przez orków.
  • Chata Aidana – chata myśliwego Aidana należącego do Nowego Obozu.
  • Wolna Kopalnia – druga co do wielkości działająca kopalnia w Górniczej Dolinie należąca do nowego obozu.
  • Krypta – tajemnicze miejsce, gdzie ukryto potężny orkowy talizman, chroniący przed ogniem. Jednak rzucono na nią klątwę – pierwszy człowiek, który zapuści się w jej mroki zginie i będzie skazany na wieczną egzystencję jako zombie.
  • Miasto orków – nie jest to do końca miasto, raczej duża wioska. Znajduje się na terytorium orków i jest od niego oddzielona górami i fosą, przez którą prowadzi most.
  • Świątynia Śniącego – monumentalna budowla wykuta w skale na terenie miasta orków. Jest miejscem kultu demona Śniącego i grobem dla jej budowniczych, którzy zmienili się w ożywieńców.
  • Cmentarzysko orków – dawne cmentarzysko orków na wzniesieniu ponad obozem na bagnach. Nadal okupowane przez zielonoskórych.
  • Wieża Xardasa – miejsce kontemplacji nekromanty strzeżone przez jego podwładnych ożywieńców.
  • Zatopiona wieża Xardasa – opuszczona wieża maga na środku jeziora. Choć zmieniła się w ruinę, gdy zniszczyło je trzęsienie ziemi, pod nią wciąż znajduje się sieć tuneli, gdzie znajdziemy zastępy zombie i szkieletów. Tam w skrzyniach spoczywa starożytna zbroja magiczna i runa teleportacyjna do siedziby magów ognia.
  • Stara cytadela – choć przez Xardasa została nazwana „stertą kamieni”, to nadal kryje w sobie tajemnice. Znajdujemy tam szamana Ur-Shaka w walce z jego dawnymi braćmi.
  • Górska forteca – dawna siedziba namiestnika Górniczej Doliny wykuta wysoko w skałach.
  • Jaskinia czarnych goblinów – jama u stóp górskiej fortecy, która aż roi się od małych czarnych humanoidów.
  • Wielkie bagno – ogromne mokradła rozciągające się na południe od obozu bractwa. Miejsce hodowli bagiennego ziela.

Zmiany w modyfikacji Cienista Północ

Górnicza Dolina stała się bardziej zróżnicowana pod względem klimatycznym. Poza tym zamek został odświeżony, zyskał nowe tekstury i nieco inny układ pokojów.

Najważniejsze zmiany:

  • z Doliny nie da się wyjść. Przełęcz zawaliła się, a stara palisada orków wciąż uniemożliwia dostanie się na brzeg;
  • ponury las pomiędzy starą kopalnią a przełęczą zmienił się w niemalże tropikalną dżunglę pełną zieleni i egzotycznej roślinności;
  • stara kopalnia nie ma już w sobie magicznej rudy. Można tam za to znaleźć skały krystaliczne;
  • wulkan Feomathara zupełnie zastygł;
  • ziemie orków zmieniły się w niegościnne pustkowie;
  • bagno Pandrodora zmieniło się w krystalicznie czyste płytkie jeziorko;
  • na dawnej drodze do Nowego Obozu pojawiła się mała pustynia;
  • Lodowe Pustkowie zmieniło się zieloną, porośniętą trawą równinę;
  • wszystkie orkowe namioty dookoła zamku zniknęły;
  • dawny zamek paladynów został przejęty przez najemników pod dowództwem Sylvia;
  • niedaleko Nowego Obozu powstała nieduża oaza;
  • wejście do Nowego Obozu zostało zawalone.

Ciekawostki

  • W Gothic II można dostać się do Górniczej Doliny w pierwszym rozdziale bez użycia kodów.
  • W modyfikacji Returning aby otrzymać od Lorda Hagena klucz do przełęczy Górniczej Doliny, należy najpierw wykonać zadania dla Magów Wody w Jarkendarze.
  • W tej samej modyfikacji zostały przywrócone lokacje z Gothic, m.in.: cmentarzysko orków, Stara Kopalnia itp. oraz dodano kilka nowych.
  • Na mapie Górniczej Doliny z Gothic I magiczna bariera ma kształt elipsy (zaznaczona przerywaną linią).
Advertisement