Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy miejsca z Gothic i Gothic II. Zobacz też: Górnicza Dolina (osiągnięcie z Kroniki Myrtany).

Górnicza Dolina – dolina położona na południu wyspy Khorinis[1] występująca w Gothic i Gothic II. W pierwszej części mieści się tam kolonia karna, a w kontynuacji jest to miejsce przebywania smoków.

Gothic[]

Geografia i klimat[]

Górnicza Dolina zlokalizowana jest na południu wyspy Khorinis. Od północy, zachodu i południa otoczona jest górami, a od wschodu graniczy z oceanem. Teren doliny usiany jest licznymi wzgórzami, górami i okazjonalnymi klifami. Można tu też znaleźć tereny bagniste. Przez dolinę przepływają dwie rzeki. Pierwsza ma swoje źródło w górach na południu i dzieli się na dwie odnogi – jedną wpadającą prosto do oceanu oraz drugą, która spływa przez wodospady do bagien. Druga rzeka zaczyna się na zachodzie i wpada do morza na wschodzie. Teren doliny porastają dwa lasy: północny i wschodni. Klimat w dolinie jest umiarkowany, ze sporadycznymi opadami deszczu.

Historia[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Kolonia karna”.

Ponad 20 lat przed akcją gry na terenie Górniczej Doliny została założona kolonia karna[4], w której skazańcy z całego królestwa wydobywali magiczną rudę. Po rozpoczęciu wojny z orkami, 10 lat przed akcją gry[5], król podjął decyzję, aby dolinę otoczyć magiczną barierą – kopułą, która miała uniemożliwiać więźniom ucieczkę. W wyniku wpływu demona Śniącego bariera rozrosła się na nadspodziewane rozmiary, więżąc również jej twórców – magów ognia i wody. Więźniowie wykorzystali okazję i przejęli kontrolę nad kolonią. Od tamtej pory więzienie było zarządzane przez skazańców prowadzących wymianę handlową z królem. Dzięki działaniom Bezimiennego, który wygnał Śniącego, kopuła upadła, a tym samym cała kolonia.

Mieszkańcy[]

W Górniczej Dolinie znajduje się kolonia karna, dlatego wszyscy jej mieszkańcy to skazańcy. Po przejęciu kolonii przez więźniów utworzone zostały trzy obozy o unikatowej hierarchii i ugrupowaniach. Do najważniejszych gildii należą:

Stary Obóz[]

Blizna i Arto rozmowa

Magnaci

  • Magnaci – najbogatsi mieszkańcy kolonii odpowiedzialni za handel magiczną rudą z królem[6].
  • Magowie ognia – magowie kręgu ognia biorący udział w tworzeniu bariery.
  • Strażnicy Starego Obozu – grupa wojowników zajmująca się dbaniem o porządek w Starym Obozie i kopalni, w której wydobywana jest ruda.
  • Cienie – wyszkoleni ludzie na usługach zarządcy obozu – Gomeza.
  • Kopacze – pracownicy wydobywający magiczną rudę ze Starej Kopalni.

Nowy Obóz[]

Krety G

Odpoczywające krety

Obóz Bractwa[]

Inne[]

Najważniejsze lokacje[]

Najważniejsze lokacja stanowią trzy obozy powstałe w Górniczej Dolinie. Są to:

  • Stary Obóz – najstarszy i największy z obozów w dolinie[7], kontrolowany przez magnata Gomeza. Składa się z zewnętrznego pierścienia, czyli podgrodzia zamieszkanego przez cieni i kopaczy, oraz zamku, który zamieszkują magnaci, magowie ognia i strażnicy. Obóz utrzymuje się z handlu z królem, wymieniając wydobytą magiczną rudę na towary ze świata zewnętrznego.
Zamek w Górniczej Dolinie (Gothic I) (by SpY)

Widok na Stary Obóz

  • Nowy Obóz – założony w górach na zachodzie przez grupę ludzi pod przewodnictwem Lee i magów wody[8]. Uprawiają ryż na wybudowanych polach ryżowych. Mają też swoją karczmę, a większość mieszkańców żyje w wielkiej pieczarze, gdzie wybudowano liczne domostwa. Wydobytą w kopalni rudę zbierają na kopiec, który ma posłużyć do wysadzenia magicznej bariery. Utrzymują się z napaści na konwoje Starego Obozu oraz własnej produkcji ryżu.
Nowy Obóz (by Wojciech Wawrzyńczak)

Widok na Nowy Obóz

  • Obóz Bractwa – założony na bagnach na wschodzie przez Y'Beriona, który otrzymał wizję od bóstwa Śniącego[9]. Jest to siedziba Bractwa wyznającego Śniącego, który obiecał swoim wiernym wskazanie drogi do wolności. Obóz składa się z chat wybudowanych na ziemi i w koronach drzew oraz świątyni. Utrzymują się ze sprzedaży hodowanego na bagnach bagiennego ziela o narkotyzujących właściwościach.
Obóz Bractwa G

Widok na Obóz Bractwa

Do pozostałych ważnych miejsc zalicza się:

Plac wymian (Gothic I) (by SpY)

Plac wymian

Interaktywna mapa[]


Gospodarka[]

Z powodu magicznej bariery otaczającej dolinę doszło do utworzenia wewnętrznej gospodarki, niezależnej od gospodarki królestwa. W przeciwieństwie do pozostałych terenów walutą w kolonii nie jest złoto, a bryłki rudy. Stary i Nowy Obóz wydobywają kruszec w swoich kopalniach, a członkowie Obozu Bractwa pozyskują rudę, handlując wyhodowanym i spreparowanym własnoręcznie bagiennym zielem[10]. Ważnym elementem gospodarki kolonii są towary ze świata zewnętrznego dostarczane w konwojach Staremu Obozowi. Przez ich ekskluzywność są wiele warte[11], przez co padają ofiarą ataków Nowego Obozu. Oprócz tego ludzie Lee posiadają własną produkcję ryżu oraz destylarnię ryżówki. Mieszkańcy Górniczej Doliny zarabiają na życie, pracując w kopalniach, handlem lub oferując swoje usługi w zamian za bryłki rudy.

Magiczna ruda G

Ruda wydobyta w Starej Kopalni

Bestiariusz[]

Ścierwojady w naturze G

Grupa ścierwojadów

Harpia (G1)

Atakująca harpia

  • Pełzacz – duży owad żyjący w kopalniach i podziemnych korytarzach.
    • Pełzacz wojownik – groźniejsza odmiana pełzacza o większej odporności i sile ataku.
    • Świątynny pełzacz – najgroźniejsza odmiana pełzacza zamieszkująca świątynię Śniącego.
    • Królowa pełzaczy – królowa-matka pełzaczy. Występuje tylko jeden okaz w Starej Kopalni.
  • Zębacz – drapieżny gad zamieszkujący górskie tereny.
  • Ogar – drapieżny potwór przebywający na drodze do górskiej fortecy.
  • Brzytwa – drapieżny gad stadny zamieszkujący ziemie orków.
  • Kąsacz – drapieżny gad zamieszkujący ziemie orków.
  • Orkowy pies – ssak przypominający wilka zamieszkujący ziemie orków.
  • Cieniostwór – drapieżny potwór zamieszkujący zacienione lasy i jaskinie.
  • Troll – ogromna bestia zamieszkująca górzyste tereny. W grze występuje też unikatowy młody osobnik.
  • Wąż błotny – olbrzymi gad zamieszkujący tereny bagniste.
  • Harpia – latający humanoidalny potwór występujący w kanionie trolli i górskiej fortecy.
  • Golemy – magiczne istoty powiązane z żywiołami.
    • Kamienny golem – kamienny wariant golema. Przy starej fortecy można spotkać unikatowego kamiennego golema nazwanego golemem mostowym.
    • Lodowy golem – lodowy wariant golema posługujący się zaklęciami lodu.
    • Ognisty golem – ognisty wariant golema posługujący się zaklęciami ognia.
  • Szkielet – ożywieniec pozbawiony tkanki miękkiej walczący zardzewiałym mieczem lub wyszczerbionym toporem.
  • Zombi – rozkładający się ożywieniec. W grze występuje również Nadzorca będący zombie dotkniętym klątwą.
  • Opiekunowie świątyni – orkowi ożywieńcy strzegący świątyni Śniącego.
  • Pomniejszy demon – magiczna istota broniąca świątyni Śniącego. Unikatowy osobnik strzeże wieży Xardasa.
  • Książę demonów – groźniejsza odmiana demona. Strzeże serc kapłanów wokół Śniącego.

Oprócz tego dolina jest zamieszkana przez orków pełniących określone funkcje.

Roślinność[]

  • Bagienne ziele – narkotyzująca roślina rosnąca na bagnach.
  • Czarne ziele – rzadko spotykana roślina regenerująca manę.
  • Dragrot – roślina górska przywracającą manę.
  • Górski mech – zielony mech regenerujący punkty życia.
  • Zioła w naturze G

    Dwa rodzaje ziół uzdrawiających

    Jagody – pospolicie spotykany owoc o czerwonej barwie przywracający punkty życia.
  • Kocianka – roślina licznie występująca na terenie cmentarzyska orków. Odnawia utracone punkty życia.
  • Krucze ziele – rzadko spotykana roślina przywracająca manę.
  • Liść dębu – rośnie tylko na ziemiach orków. Regeneruje stracone punkty życia.
  • Nasienie czerwonego buka – rzadko spotykane nasiona przywracające manę.
  • Ogniocierń – fioletowe owoce przypominające jagody. Regenerują punkty życia.
  • Orkowe ziele – roślina pospolicie występująca na ziemiach orków. Przywraca utracone punkty życia.
  • Psianka – rosnąca w ciemnych miejscach roślina regenerująca punkty życia.
  • Serafis – pospolicie spotykane fioletowe jagody przywracające punkty życia.
  • Twardzień – roślina regenerująca manę.
  • Zioła uzdrawiające – pospolicie spotykane rośliny występujące w trzech odmianach. Regenerują utracone punkty życia.

Galeria[]

Gothic II[]

Geografia i klimat[]

Po upadku bariery dolina zmieniła się w nieprzyjazne pustkowie. Roślinność stała się mniej bujna, a przy ścieżkach i w lasach pojawiły się groźniejsze bestie. Co więcej, część doliny została odcięta przez palisadę orków, za którą przegrupowują się oddziały zielonoskórych. W wyniku aktywności smoków wiele terenów doliny uległo znacznym przemianom. Dawne okolice Nowego Obozu pokryły się śniegiem i lodem z powodu obecności Finkregha, tworząc lodową krainę. Tereny w pobliżu areny orków zostały zamienione w bagno przez przebywającego tam Pandrodora, a wzgórze, na którym umiejscowiona była stara cytadela, zamieniło się w wulkan zamieszkany przez Feomathara. Ostatni z gadów – Pedrakhan – ulokował swoją siedzibę nad górską fortecą.

Historia[]

W wyniku upadku bariery wielu więźniów opuściło Górniczą Dolinę, powodując plagę bandytów[12]. Król pozbawiony dostaw rudy był zmuszony reagować, dlatego wysłał na wyspę Khorinis statek obsadzony paladynami, by ci udali się do Górniczej Doliny i wznowili wydobycie rudy[13]. Jednocześnie, w wyniku krzyku rozpaczy wydanego przez wygnanego Śniącego, w dolinie zaczęła się gromadzić armia ciemności, na której czele stały smoki[14].

Atak smoków na zamek GII

Smoki atakujące zamek

Paladyni zajęli zamek będący niegdyś częścią Starego Obozu i rozpoczęli wydobycie, lecz z powodu ataków orków, wszechobecnych groźnych bestii i innych niesprzyjających okoliczności wydobywana ilość surowca była niewielka[15]. Co więcej, rycerze zamieszkujący zamek zostali w nim uwięzieni w wyniku oblężenia orków, a warownię nawiedzały również smoki.

Bezimienny na pewnym etapie swojej historii ponownie odwiedza Górniczą Dolinę, by zebrać raport na temat wydobycia oraz dostarczyć paladynom w Khorinis dowody na istnienie smoków. Następnie bohater udaje się do doliny, będąc wyposażonym w Oko Innosa z planem pozbycia się wszystkich smoków. Korzystając z opcjonalnej pomocy łowców smoków, protagonista zabija wszystkie gady i opuszcza dolinę. Z późniejszych relacji wiadomo, że Górnicza Dolina, jak i cała wyspa, zostały zajęte przez orków[16].

Mieszkańcy[]

Łowcy smoków (G2)

Łowcy smoków w dolinie

Górnicza Dolina uległa wyludnieniu. Większość jej mieszkańców to królewscy żołnierze uwięzieni w zamku i nadzorujący wydobycie rudy. Do najważniejszych ugrupowań należą:

  • Paladyni – królewscy rycerze wysłani z misją wznowienia wydobycia rudy.
  • Knechci – regularni żołnierze wspierający paladynów w ich misji.
  • Łowcy smoków (od IV rozdziału) – dawni najemnicy Lee, którzy w poszukiwaniu zysku i sławy wyruszyli do Górniczej Doliny, by walczyć ze smokami.

Oprócz tego w dolinie można też znaleźć nielicznych myśliwych i bandytów.

Najważniejsze lokacje[]

Zamek w Górniczej Dolinie (Gothic II) (by SpY)

Zamek w Górniczej Dolinie po atakach smoków

Do najważniejszych lokacji w dolinie po upadku bariery należą:

  • Zamek w Górniczej Dolinie – siedziba paladynów prowadzących wydobycie rudy w dolinie.
  • Kopalnia Fajetha – jedna z trzech grup wydobywczych dowodzona przez paladyna Fajetha. Jest położona na południu.
  • Kopalnia Marcosa – grupa wydobywcza powstała w okolicach dawnej Starej Kopalni. Zarządza nią paladyn Marcos
  • Kopalnia Silvestra – druga grupa wydobywcza zlokalizowana na południu doliny. Jej zarządcą był Silvestro, jednak w wyniku ataku pełzaczy kopalnia upadła.
  • Lodowa kraina – obszar doliny na północnym zachodzie skuty lodem w wyniku obecności smoka Finkregha.
  • Wulkan – skalista góra powstała na miejsce dawnej cytadeli wskutek aktywności Feomathara.
  • Bagno Pandrodora – podmokłe tereny o bujnej roślinności, które zamieszkuje smok Pandrodor.
  • Górska forteca – budowla położona w górach, nad którą swoje legowisko urządził Pedrakhan.

Interaktywna mapa[]


Gospodarka[]

Na zamku można spotkać handlarzy oferujących podstawowe wyposażenie, a tereny doliny są przeczesywane przez nielicznych myśliwych. W związku z przybyciem królewskich rycerzy i upadkiem kolonii karnej walutą ponownie stało się złoto.

Bestiariusz[]

Para polnych Bestii GIINK

Polne bestie

  • Chrząszcz – niewielki owad bytujący przy odpadkach i porzuconych budynkach.
  • Ścierwojad – ptak nielot zamieszkujący równiny doliny.
  • Krwiopijca – latający owad bytujący przy zbiornikach wodnych.
  • Topielec – drapieżny gad żyjący nad wodą.
  • Jaszczur – stadny gad żyjący w okolicach zbiorników wodnych.
  • Cieniostwór – drapieżny potwór zamieszkujący zacienione lasy i jaskinie.
  • Goblin – humanoidalny potwór walczący lagą.
    • Czarny goblin – groźniejsza odmiana goblina. Również posługuje się lagą.
    • Szkielet goblin – ożywiony szkielet goblina posługujący się lagą.
  • Wilk – pospolity ssak zamieszkujący lasy.
  • Olbrzymi szczur – duży gryzoń żywiący się padliną.
  • Polna bestia – insekt przypominający ogromną stonkę.
  • Harpia – latający humanoidalny potwór występujący w górskiej fortecy.
  • Demon – latająca istota przywołana z wymiaru Beliara[17]. Strzegą opuszczonej wieży Xardasa.
    Stado zębaczy GIINK

    Stado zębaczy

  • Ognik – latająca istota składająca się z energii związaną z magiczną rudą[18].
  • Ognisty jaszczur – ognista odmiana zwykłego jaszczura ziejąca ogniem.
  • Pełzacz – duży owad żyjący w kopalniach i podziemnych korytarzach.
    • Pełzacz wojownik – groźniejsza odmiana pełzacza o większej odporności i sile ataku.
  • Zębacz – drapieżny gad zamieszkujący górskie tereny.
  • Smoczy zębacz – groźniejsza odmiana zębacza pokryta rogami.
  • Szkielet – ożywieniec pozbawiony tkanki miękkiej walczący zardzewiałym mieczem dwuręcznym.
  • Szkielet cieniostwór – ożywiony szkielet cieniostwora
  • Golemy – magiczne istoty powiązane z żywiołami.
    • Kamienny golem – kamienny wariant golema.
    • Lodowy golem – lodowy wariant golema posługujący się zaklęciami lodu.
    • Ognisty golem – ognisty wariant golema posługujący się zaklęciami ognia.
  • Troll – ogromna bestia zamieszkująca górzyste tereny.
  • Warg – ssak przypominający wilka o czarnej sierści. Częsty towarzysz orków.
    Wataha lodowych wilków GIINK

    Wataha lodowych wilków

  • Wąż błotny – olbrzymi gad zamieszkujący tereny bagniste.
  • Jaszczuroczłek – humanoidalne gady strzegące legowisk smoków
Dodane w Gothic II: Noc Kruka
  • Bagienny szczur – odmiana olbrzymiego szczura zamieszkująca bagno Pandrodora.
  • Bagienny truteń – latający insekt występujący na bagnie Pandrodora.
  • Dzik – ssak zamieszkujący dolinę wyposażony w ostre kły.
  • Lodowy wilk – zimowa odmiana wilka występująca w lodowej krainie.

Oprócz tego w dolinie można spotkać orków pełniących różne funkcje oraz smoki.

Roślinność[]

Galeria[]

Modyfikacje[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Górnicza Dolina/Modyfikacje”.

Ciekawostki[]

  • W Gothic II można się dostać do Górniczej Doliny od początku gry bez klucza do przełęczy i używania kodów. W tym celu trzeba się odpowiednio wspiąć po skałach w pobliżu wieży Xardasa, co zostało pokazane na tym filmie.
  • Początkowo do Górniczej Doliny miały prowadzić dwie przełęcze, jednak twórcom nie starczyło czasu na skończenie drugiej przełęczy, więc została usunięta tuż przed wydaniem gry[19].

Przypisy[]

  1. 1,0 1,1 1,2 Wynika to z map okolic Khorinis oraz mapy Górniczej Doliny.
  2. https://www.reddit.com/r/worldofgothic/comments/mo0d0z/human_population_in_gothic_1_calculated/
  3. Wartość szacowana.
  4. Dialog z bezimiennym kopaczem: „To samo, co 20 lat temu. Nic się nie zmieniło od tej pory.”
  5. Instrukcja do Gothic 3
  6. Dialog z bezimiennym kopaczem: „Magnaci. To oni organizują wymianę rudy z królem.”
  7. Dialog z Diego: „Największy i najstarszy jest tak zwany Stary Obóz.”
  8. Instrukcja do Gothic (23 strona.).
  9. Dialog z Baalem Taranem: „Pięć lat temu ujawnił się nam przez Y'Beriona, naszego wielkiego mistrza.”
  10. Dialog z Baal Parvezem: „Teraz sprzedajemy je innym obozom, otrzymując w zamian wszystko, czego nam potrzeba.”
  11. Dialog Bezimiennego z Guyem: „-Jakie towary są tu szczególnie cenne? -Wszystko, co pochodzi z zewnętrznego świata…”
  12. Dialog z Jackiem: „Najpierw po drugiej stronie gór był wielki huk, a potem cała ta zgraja zwaliła się do miasta jak plaga szarańczy.”
  13. Dialog z Miltenem: „Paladyni przybyli tutaj, żeby zgromadzić jak najwięcej magicznej rudy.”
  14. Dialog z Xardasem: „Swym ostatnim krzykiem rozpaczy Śniący przywołał potężną armię zła […] I przybyły wszystkie… nawet smoki.”
  15. Dialog z Garondem: „Hmmm... dwie skrzynie?! Ja potrzebuję DWUSTU skrzyń!”
  16. Dialog z Thorusem: „Orkowie zdobyli wyspę Khorinis…”
  17. Dialog z Saturasem: „Xardas chciał kontynuować swe badania nad przyzywaniem ożywieńców i istot z innych wymiarów.”
  18. Dialog z Vatrasem: „Są związane z magiczną rudą tego świata - ona stanowi źródło ich istnienia i ich mocy.”
  19. https://youtu.be/vnoVmUTamXM?t=1127
Advertisement