FANDOM


Droga do świątyni Śniącegozadanie główne występujące w Gothic.

Krok po kroku Edytuj

  1. Porozmawiaj z Xardasem.
  2. Wykonaj zadanie Poszukiwania ULU-MULU.
  3. Porozmawiaj z Gornem.
  4. Porozmawiaj z Ur-Shakiem przed miastem orków.
  5. Dostań się do podziemnej świątyni:
    lub
    • Za pomocą telekinezy zdobądź figurkę z wielkiego słupa i użyj dźwigni, by otworzyć kratę.
  6. Przejdź przez pierwszą pułapkę przestawiając przełączniki w sali po lewej w kolejności ukazanej pomiędzy dwoma wrotami.
  7. Przejdź przez drugą pułapkę w sali po lewej przestawiając przełącznik, przy którym nie leży szkielet.
  8. Zwiedź otwarte sale świątyni:
    1. Zabij i przeszukaj Varrag-Hashora w sali na wprost.
    2. Zejdź do tuneli, cofnij się i dostań do sali z trzema przełącznikami; po przestawieniu wszystkich zabij i przeszukaj Varrag-Kasorga.
    3. Wespnij się po filarach, wejdź do sali na wprost i zabij oraz przeszukaj Varrag-Unhilqta.
  9. Dolnymi lub górnymi (obok sali Unhilqta) tunelami dostań się do kolejnej wielkiej sali, zabij tam Gor Bobę.
  10. Wejdź do sali z zakrwawioną podłogą i naciśnij przełącznik w jednym z bocznych filarów – otworzy się sala z namalowaną podpowiedzią.
  11. Zgodnie z nią strzel do przełącznika wystającego u góry, następnie schowaj się w sali z podpowiedzią.
  12. Poczekaj, aż mechanizm przestanie działać, następnie strzel do odsłoniętego w ścianie naprzeciwko przełącznika.
  13. Wejdź do otwartej sali i przestaw przełączniki w dobrej kolejności.
    1. By ją poznać, strzelaj do przełączników w górnej części ściany sali tak długo, aż kolejność kolorów nie zostanie odsłonięta.
  14. Przejdź przez drzwi za Gor Bobą i udaj się drogą w prawo.
  15. Okrąż wysepkę przestawiając trzy przełączniki.
  16. Przejdź przez wysunięty most, idź w prawo i wskocz do budynku przez dziurę w ścianie.
  17. Zabij i przeszukaj Varrag-Ruuushka, następnie zabierz przedziwny miecz.
  18. Szybko przebiegnij przez wyjście, aby uniknąć pułapki.
  19. Udaj się ostatnią możliwą drogą, aż dotrzesz do zakratowanego kompleksu.
  20. Znajdź naprzeciwko krat filary, skacząc po nich dotrzyj do przełącznika.
  21. Znalazłszy się na dole, idź na koniec pomieszczenia i wybierz jeden z dwóch przełączników.
  22. Wróć do zakratowanego wejścia i idź dalej, aż dotrzesz do Grash-Varrag-Arushata.
  23. Atakuj go, aż zostanie sprowokowany, następnie uciekaj.
  24. Porozmawiaj z Xardasem.

Przebieg zadania Edytuj

Wyprawa do podziemnej świątyni Edytuj

Po poznaniu historii Śniącego od Ur-Shaka Bezimienny wraca do Xardasa, by zdać mu sprawozdanie. Nekromanta rozkazuje mu udać się do podziemnej świątyni, by poznać sposób na zniszczenie bariery. Po wyposażeniu się w Ulu-Mulu bohater rusza do miasta orków. Od Ur-Shaka dowiaduje się o dwóch sposobach na zejście do świątyni: pierwszy to użycie zwoju teleportacyjnego, drugim zaś jest użycie figurki Śniącego do otwarcia bramy

Ogromny labirynt Edytuj

Po przejściu przez orkową siedzibę Bezimienny rozpoczyna badanie korytarzy świątyni. Rozprawia się z licznymi ożywieńcami na czele z trzema nieumarłymi kapłanami: Hashorem, Kasorgiem i Unhilqtem. Po przejściu przez kolejne tunele zabezpieczone pułapkami natrafia także na Gor Bobę i innych fanatycznych strażników Kaloma. Po ich pokonaniu dostaje się do wielkiej komory wypełnionej lawą, pośrodku której, w zabezpieczonej kolcami części kompleksu, pokonuje czwartego kapłana, Varrag-Ruuushka i zabiera strzeżony przez niego tajemniczy miecz.

Ostatni kapłan i ucieczka ze świątyni Edytuj

Po otwarciu wrót prowadzących do głównej części kompleksu Bezimienny przechodzi przez wielki most, gdzie na jego drodze staje arcykapłan Grash-Varrag-Arushat. Ożywieniec okazuje się odporny na wszelkie ataki bohatera, co skłania go do ucieczki przed groźnym wrogiem. Po wydostaniu się ze świątyni wybraniec bogów wraca do Xardasa i opowiada mu o swoich czynach. Skłania to tego ostatniego do stwierdzenia, że Bezimienny może być wspomnianym w orkowych przepowiedniach świętym nieprzyjacielem. Zadanie kończy się powodzeniem.