Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Cor Angar – postać występująca w Gothic, Gothic II oraz Gothic 3. Pod barierą był jednym z guru[1] i przywódcą strażników świątynnych[2] w obozie na bagnie. Po dotarciu na kontynent został gladiatorem walczącym na arenie w Mora Sul.

Gothic[]

Mieszka w chacie znajdującej się na górnej kondygnacji w środkowej części obozu, lecz w ciągu dnia przebywa na placu treningowym, gdzie zajmuje się szkoleniem świątynnych strażników. Jest jednym z duchowych przywódców Bractwa[3], a do jego głównych zadań należy ochrona Y'Beriona[4]. Udziela Bezimiennemu informacji, jak może zostać strażnikiem oraz przyjmuje go do organizacji, kiedy już spełni wymagania. Oferuje wtedy swoje usługi jako nauczyciel siły, zręczności i posługiwania się dwuręcznym orężem.

Wielkie przywołanie 6

Cor Angar ogłaszający wysłanie ekspedycji na cmentarzysko orków

W III rozdziale bierze udział w wielkim przywołaniu, podczas którego mistrz Y'Berion traci przytomność. Cor Angar ogłasza, że droga do wolności musi prowadzić przez widoczne w wizji cmentarzysko orków i wspomina ekspedycję, która się tam uda. Następnie prosi Bezimiennego o odwiedzenie cmentarzyska i odnalezienie ekspedycji, by zebrać raport. Po dostarczeniu informacji o niepowodzeniu wyprawy Angar postanawia skupić się na przywróceniu do pełni sił Y'Beriona, zlecając dostarczenie ziół uzdrawiających. Próba ocalenia życia Jaśnie Oświeconego kończy się jednak niepowodzeniem, w związku z czym Angar wysyła bohatera do magów wody, by wsparł ich plan zniszczenia bariery. Za zasługi dla obozu przekazuje też protagoniście runę teleportacyjną prowadzącą do świątyni. Cieszy się szacunkiem Saturasa, który uważa go za twardego, lecz dobrego człowieka[5].

Zlecane zadania[]

Gothic II[]

Amulet Angara walka G2

Angar i Bezimienny walczący z ożywieńcami w krypcie

Po upadku magicznej bariery ukrywał się w górach[6], aż w końcu trafił na zamek, gdzie Bezimienny może go spotkać w IV rozdziale. Angar zdradza, że przestał korzystać ze swojego tytułu z Obozu Bractwa oraz dodaje, że zgubił swój amulet, na którym mu zależy. Opowiada też o wydarzeniach z obozu na bagnie po wygnaniu Śniącego. Były strażnik świątynny stwierdza, że odpocznie trochę w zamku, a następnie wyruszy na poszukiwania amuletu. Rozważa też dołączenie do łowców smoków.

Ponownie bohater może spotkać Angara przy wejściu do krypty pod kamiennym kręgiem. Nie przyłączył się do łowców smoków, ponieważ uważa ich za bezmózgich osiłków. Próbuje odzyskać amulet, który został przywłaszczony przez szkieleta maga w krypcie. Bezimienny może wesprzeć go w tym przedsięwzięciu, a po odnalezieniu artefaktu Angar stwierdza, że spróbuje opuścić dolinę. Uniemożliwiają mu to jednak oddziały orków okupujące przełęcz.

Angar na Dworze Irdorath GII

Angar na wyspie Irdorath

Angarowi udaje się opuścić dolinę i od V rozdziału osiada na farmie Bengara. Narzeka na ból głowy, który się jednak polepszył po opuszczeniu doliny. Bezimienny może mu zaproponować miejsce w załodze Esmeraldy. Na wyspie Irdorath jego bóle głowy ponownie się nasilają. Może towarzyszyć protagoniście podczas eksploracji wyspy, jednak w jaskini Feodarona ból uniemożliwia mu dalszą wędrówkę. Po pokonaniu smoka-ożywieńca ból głowy wojownika mija, a on sam oświadcza, że ma dość walk i chce żyć spokojnie jako rolnik.

Zlecane zadania[]

Gothic 3[]

Po dotarciu na kontynent Angar wyruszył brzegiem morza w stronę południa[7]. Trafił do Mora Sul, gdzie został mistrzem na tamtejszej arenie. Opowiada protagoniście o swojej walce z Orknarokiem, która zapewniła mu tytuł mistrzowski. Uważa, że w porównaniu do pojedynków pod barierą walki na arenie są proste, a jego jedyną motywacją jest nagroda – księżycowe ostrze. Twierdzi, że dopóki trwa wojna bogów, nie zazna spokoju, ale cieszy się, że opuścił Khorinis.

Angar może nauczać bohatera zdolności bojowych oraz towarzyszyć mu w walce po pokonaniu go na arenie. Jeśli Bezimienny zdecyduje się wyzwolić Mora Sul, to Angar wesprze go w walce.

Dalsze losy[]

Po zakończeniu gry Angar porzuca tryb życia wojownika i izoluje się od ludzi wśród ruin Varantu.

Angarvarant

Angar po przejściu na emeryturę

Modyfikacje[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Cor Angar/Modyfikacje”.

Ciekawostki[]

  • Jest jedyną postacią w pierwszej części gry, która fabularnie należy do dwóch gildii jednocześnie.
  • Po wielkim przywołaniu mówi, że pójdzie wraz ze strażnikami świątynnymi na cmentarzysko orków, jednak zamiast niego wysłany został Baal Lukor.
  • Gdy Angar towarzyszy bohaterowi na Wyspie Irdorath i wspomina o intensywnym bólu głowy przed walką z Feodaronem, można go przez cały czas odprawiać na statek i zabierać ze sobą w głąb wyspy, co jest sposobem na zdobywanie nieskończonej liczby punktów doświadczenia.
  • W Gothic 3: Zmierzch Bogów można go przywołać kodem, jednak cały jego model poza głową jest niewidzialny.
Angar w G3ZB

Model głowy Angara w Gothic 3: Zmierzch Bogów

Przypisy[]

  1. 1,0 1,1 Dialog z bezimiennym strażnikiem świątynnym: „Najwyższym z Guru jest jaśnie oświecony Y'Berion. Oprócz niego są jeszcze Cor Kalom, Cor Angar oraz kilku innych.”
  2. Dialog z Cor Angarem: „Dlaczego nie pójdziesz tam sam? W końcu jesteś przywódcą Straży Świątynnej!”
  3. Dialog z bezimiennym nowicjuszem: „Y'Berion, Cor Kalom i Cor Agnar są naszymi duchowymi przywódcami.”
  4. Dialog z Angarem: „Moim zadaniem jest ochrona Jaśnie Oświeconego.”
  5. Dialog z Saturasem: „Cor Angar to dobry człowiek. Twardy, ale uczciwy.”
  6. Dialog z Angarem: „Po upadku Bariery ukryłem się w górach.”
  7. Dialog z Angarem: „Poszedłem wzdłuż wybrzeża, i tyle.”
Advertisement