Fandom

Gothicpedia

Angar

4965stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Komentarze62 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Angar
GI • GII • G3
Cor Angar (by Wojciech Wawrzyńczak).png


Informacje
Gildia
Tytuł
Miejsce zamieszkania
Dzierżona broń
Noszony strój
Status
Żyje
Wyznanie
Śniący do 3 rozdziału
Dubbing
Kod na przywołanie
Gur_1202_CorAngar
Angar
GI • GII • G3
Angar (Gothic II) (by Migulo).png



Informacje
Miejsce zamieszkania
Dzierżona broń
W 4 rozdziale Miecz dwuręczny
Noszony strój
Status
Żyje
Wyznanie
Dubbing
Kod na przywołanie
Djg_705_Angar
Angar
GI • GII • G3
Angar (Gothic 3) (by Gothicfan94).png
Informacje
Tytuł
Mistrz areny
Zawód
Gladiator
Miejsce zamieszkania
Miejsce pobytu
Dzierżona broń
Noszony strój
Patche od 1.74: Ciężkie ubranie banity
Quest Pack 4: Pancerz świątynny
Status
Żyje
Wyznanie
Dubbing
Kod na przywołanie
Angar

Angar – przywódca straży świątynnej w Obozie na bagnie. Świetny wojownik o ciemnej karnacji, ma charakterystyczną bliznę na lewym oku, przez co gorzej widzi. Jest przyjacielem i towarzyszem Bezimiennego. Potrafi mistrzowsko posługiwać się mieczem dwuręcznym oraz dwoma mieczami, czego nauczył się w Mora Sul. Stykał się także z magią. W Gothic posiadał swój osobisty miecz – Czerwony Wiatr.

Gothic Edytuj

Jest przywódcą straży świątynnej w bractwie w Górniczej Dolinie. Za czasów bariery nosił tytuł Cor Angar. Przeważnie uczył walki dwuręcznym orężem na placu treningowym, nad placem Baala Cadara. Gdy podczas wielkiego przebudzenia Śniącego (w trzecim rozdziale), mistrz Y'Berion traci przytomność, nowicjusze zaczynają się niepokoić i wtedy to Cor Angar zachowuje zimną krew i uspokaja obóz. Wysyła straż świątynną na tereny orków pod dowództwem Baala Lukora, a gdy oni nie wracają, posyła ich śladem Bezimiennego. Podczas jego nieobecności Y'Berion umiera, a Cor Kalom opuszcza Bractwo, tym samym Cor Angar staje się przywódcą obozu. W dalszej części gry Cor Angar spokojnie panuje nad Bractwem i nie odgrywa poważniejszej roli.

Gothic II Edytuj

Angar zjawia się z powrotem po długiej nieobecności w czwartym rozdziale na zamku w Górniczej Dolinie. Bezimienny poznaje go od razu, lecz Angar nie pamięta wydarzeń z kolonii karnej. Opowiada bohaterowi co się stało z obozem bractwa. Straszliwy krzyk, panikę wśród swych braci, wielki cień. Jemu oraz nielicznym z obozu udało się uciec zanim zdarzyła się jeszcze większa tragedia. Długo błąkał się po górach południa, zapewne stoczył tam niejedną walkę z orkami, aż w końcu dziwnym zbiegiem okoliczności, trafił do zamku. Podczas swej wędrówki, gubi prawdopodobnie swój stary miecz oraz amulet, który przywłaszcza sobie szkielet mag. Po odzyskaniu zguby próbuje dostać się na przełęcz, lecz uniemożliwiają mu to oddziały orków. Jeśli Bezimienny nie zabije wszystkich smoków, Angar wycofuje się do chaty Cavalorna; dopóki Bezimienny tego nie zrobi, to Angar nie pójdzie przez przełęcz. Później pojawia się na farmie Bengara, aby uwolnić się od tragicznych wspomnień, lecz nie udaje mu się to. Następnie wyrusza na Dwór Irdorath, dołączając do załogi Esmeraldy. Niestety w świątyni jego bóle głowy (podobnie jak u Lestera) zaczynają być nie do zniesienia. Strasznie się niecierpliwi i wyrusza wraz z Bezimiennym w głąb Irdorath. W jaskini Feodarona ból głowy uniemożliwia mu dalszą wędrówkę, więc Angar zostaje. Po pokonaniu Smoka Ożywieńca ból głowy wojownika mija, a on sam ma dość walk i chce żyć spokojnie jako farmer.

Velaya – Historia wojowniczki Edytuj

Alternatywny ciąg dalszych losów Angara zastosowano w modyfikacji Velaya – Historia wojowniczki. W modyfikacji Angar pozostał na farmie Bengara aż do bitwy nad przełęczą. Wtedy uciekł wraz z Wilkiem, Gaanem, Pardosem do tawerny, gdzie za budynkiem gospody rozbił obóz. Całymi dniami trenuje. Podczas rozmowy z Velayą jest smutny i przygnębiony. Po dostaniu się bohaterki do miasta posiada runę teleportacyjną do tawerny. Jest niechętny do współpracy i nie angażuje się w żadną zaproponowaną przez wojowniczkę pracę.

Gothic 3 Edytuj

Po dotarciu na kontynent wyruszył brzegiem morza w stronę południa. Udało mu się dotrzeć najpierw do granicy Varantu, a potem do miasta Mora Sul, gdzie zainteresowała go tamtejsza arena. Nie mając nic ciekawszego do roboty, spróbował szczęścia w walce i zanim zdążył się obejrzeć, został mistrzem areny. Uważał, że te pojedynki na arenie są jakimś żartem, jeśli porównać je do tych, które staczał ze Strażnikami Świątynnymi podczas treningów. W Mora Sul nauczył się też walki dwoma mieczami oraz sam może nauczyć bohatera siły. Kiedy zostaje pokonany przez Bezimiennego na arenie, uświadamia sobie, że w końcu musi udać się na emeryturę. Za wygranie walki z Angarem, Bezimienny dostaje unikatową broń, Księżycowe ostrze. Jednak to nie koniec niespodzianek. Miasto później zostaje zaatakowane przez koczowników, na czele z Bezimiennym, a Angar nie wiele myśląc pomaga swojemu kompanowi oraz najeźdźcom. Mora Sul zostaje wyzwolone i wojownik może udać się w końcu na długo oczekiwany spoczynek.


Angar będzie miał dość walki i poszuka spokojnego życia w izolacji wśród ruin Varantu…

Ciekawostki Edytuj

  • W filmiku z wielkim przywołaniem mówi, że pójdzie wraz ze strażnikami świątynnymi na Cmentarzysko Orków, jednak zamiast niego poszedł Baal Lukor i kilku strażników świątynnych. Zapewne postanowił zostać ze względu na zły stan Y'Beriona i odejście Kaloma, przez co obóz by pozostał bez opieki.
  • Jest jednym z trzech znanych z imienia osób z bractwa, którzy przeżyli upadek bariery (Cor Angar, Lester i Fortuno). Pozostali członkowie sekty giną lub zostają Poszukiwaczami.
  • W Gothic II: Noc Kruka Angar posiada gildię łowca smoków. Modyfikacja Returning zmienia jego gildię na Brak.
  • W tej samej modyfikacji Bezimienny może spotkać go już w drugim rozdziale, gdzie przebywa w chatce za palisadą orków.
  • W modyfikacji Mroczne Tajemnice Kroll mówi, że zna Angara od dzieciństwa. Wspomina to tak: Angar był jednym z najlepszych szermierzy w całej Myrtanie, lecz miał jedną zasadę, nie zabijał przeciwnika. Pewnego dnia jakiś paniczyk wyzwał go na pojedynek, oczywiście Angar fachowo skopał mu tyłek. Następnego dnia popadał deszcz i przegrany poślizgnął się na błocie, przy okazji nabijając się o swój miecz, lecz jego ojciec nie dał się przekonać, że to był wypadek. Jak się później okazało, przegrany okazał się synem gubernatora i tak Angar trafił do kolonii.
  • W modyfikacji Content Mod nosi taką samą zbroję jak w poprzednich częściach oraz posiada broń Przywoływacz burz.
  • W tej samej modyfikacji przy Anktosie, bohater może znaleźć list od Kayora, w którym jest napisane, że podobno Angar sam wykłuł sobie oko, by Anktos nie próbował go namawiać do dołączenia do koczowników, co nie jest prawdą, gdyż oka nie posiadał już podczas pobytu w kolonii.
  • W Gothic II w Górniczej Dolinie posiada miecz dwuręczny, a na farnie i Esmeraldzie kiepski miecz dwuręczny. Możliwe jest, że przez ten czas jego miecz się zniszczył lub jest to błąd twórców.
  • Jest jednym z dwóch członków Bractwa Śniącego, którzy posiadają tytuł Cor, drugim jest Cor Kalom.
  • Prawdopodobnie nie widzi na lewe oko, przez bliznę pozostawioną przez jakąś groźną bestię (możliwe, że cieniostwora).
  • W Gothic 3: Zmierzch Bogów da się go przywołać kodem, ale pojawi się sama głowa i będzie on wrogo nastawiony do Bezimiennego.
  • Saturas uważa Angara za twardego, lecz dobrego i uczciwego człowieka oraz, że tylko on może zapobiec rozpadowi bractwa Śniącego.
  • Angar, Biff, Bennet, Girion oraz Wilk nie występują w modyfikacji The Dark Saga jako członkowie załogi Esmeraldy.

Więcej w Fandom

Losowa wiki