Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Śniący (ork. KRUSHAK), także: Arcydemon[2] – główny antagonista Gothic oraz ArcaniA: Upadek Setarrif. Jest to demon z wymiaru Beliara przyzwany przez orkowych szamanów.

Przed akcją gry[]

Posążek (G1)

Figurka Śniącego z miasta orków

Około tysiąc lat przed akcją gry[3] pięciu orkowych szamanów przywołało potężnego demona, by ten wspomógł ich w walce z wrogim klanem[4]. W późniejszym okresie zostało mu nadane imię Krushak, czyli Śniący. Zielonoskórzy postanowili wybudować dla demona podziemną świątynię, a szamani, którzy go przyzwali, oddali mu swoje serca[5]. Śniący, zamiast okazać wdzięczność, rzucił klątwę na budowniczych świątyni oraz pięciu szamanów, zamieniając ich w ożywieńców[6]. Oddane przez szamanów serca stały się źródłem mocy demona[7]. Orkowie na powierzchni zdecydowali się zamknąć świątynię i zaczęli wnosić modły do demona oraz składać mu ofiary, by go przebłagać[8]. W nieznanych okolicznościach demon został uśpiony, lecz nadal mógł w ograniczonym stopniu wpływać na umysły stworzeń na powierzchni.

Podczas tworzenia magicznej bariery, 10 lat przed akcją gry[3], obecność demona spowodowała nadmierny rozrost kopuły i uwięzienie magów tworzących barierę.

5 lat przed akcją gry Śniący zesłał wizję jednemu ze skazańcówY'Berionowi[9]. W jej wyniku Y'Berion, wraz z garstką towarzyszy[10], opuścił Stary Obóz i założył we wskazanym przez Śniącego miejscu[11] obóz na bagnach. Powstało tam bractwo wyznające demona, który obiecał wskazać swoim wyznawcom drogę do wolności[12]. W tym celu rozkazał zebrać większą rzeszę wyznawców, ponieważ miał za mało sił, by samemu nawiązać kontakt[13]. Pokazał im również moc drzemiącą w bagiennym zielu oraz obdarzył wybranych darem magii[14]. Wyznawcy Śniącego odurzeni bagiennym zielem byli bardziej podatni na wizje Śniącego, dzięki czemu demon mógł z nimi łatwiej nawiązywać kontakt. Jeden z członków bractwa – Cor Kalom – opracował metodę mogącą pozwolić na kontakt ze Śniącym wykorzystującą wydzielinę pełzaczy, która zwiększa magiczne zdolności tych, co ją wypiją[15]. Wydzieliny tej było jednak za mało, dlatego Śniący zesłał mu wizję, w której wskazał inne rozwiązanie[16].

Gothic[]

Przywołanie Śniącego wizja G

Fragment wizji zesłanej przez Śniącego

Pod barierą funkcjonuje Bractwo Śniącego, które próbuje nawiązać kontakt z demonem. W związku z wizją zesłaną przez Śniącego, którą otrzymał Cor Kalom, bractwo wysyła Bezimiennego do Starej Kopalni, by odnalazł źródło wydzieliny pełzaczy. Okazują się nim jaja składane przez te bestie. Kolejnym celem jest kamień ogniskujący mający spotęgować energię wszystkich członków sekty. By go zdobyć, bractwo wysłało nowicjusza imieniem Nyras. Ten jednak nie wrócił. Okazuje się, że został opętany przez Śniącego, który przemówił do niego i ogłosił go swoim arcykapłanem. Bohater pokonuje Nyrasa i odzyskuje kamień. Ostatnim potrzebnym przedmiotem jest almanach, którego odzyskaniem również musi zająć się protagonista.

Posąg Śniącego w świątyni

Posąg Śniącego w jego świątyni

Po zebraniu wszystkich potrzebnych przedmiotów dochodzi do wielkiego przywołania, w którym Śniący zsyła wizję ukazującą orka na cmentarzysku. Y'Berion, który prowadził ceremonię, z nieznanych powodów stracił przytomność. Bezimienny zostaje wysłany na widoczny w wizji cmentarz, by wesprzeć wysłanego tam wcześniej Baal Lukora. Po pokonaniu licznych orków zamieszkujących cmentarzysko, eksplorowaniu wszystkich korytarzy i znalezieniu ukrytej komnaty okazuje się, że cmentarzysko jest puste. Baal Lukor traci panowanie nad sobą i we wściekłości rzuca się na Bezimiennego, który zabija guru. Wróciwszy na bagna, protagonista zostaje wysłany na poszukiwanie ziół uzdrawiających dla wciąż nieprzytomnego Y'Beriona. Po powrocie okazuje się, że Y'Berion przebudził się na chwilę, by ostrzec bractwo przed prawdziwą naturą Śniącego. Zabronił on wybudzać demona oraz kazał wesprzeć magów wody w ich dążeniu do wolności. Cor Kalom nie uznał słów swojego mistrza i zebrał oddział wyznawców, by samemu wyruszyć na poszukiwania Śniącego.

Leże Śniącego (Gothic)

Leże Śniącego

Na zlecenie magów wody Bezimienny odnajduje Xardasa, byłego maga ognia, który postanowił żyć w odosobnieniu. Od niego dowiaduje się, że za nadmierny rozrost bariery odpowiada Śniący, który uśpiony jest w świątyni położonej pod miastem orków. Mag wysyła bohatera do świątyni, mówiąc, że znajdzie tam odpowiedzi na swoje pytania. Bezimienny przebija się przez przeklętych strażników świątyni oraz zabija pięciu ożywionych szamanów odpowiedzialnych za przyzwanie demona. Znajduje przy nich stare sztylety o nieznanych właściwościach. Następnie znajduje i ładuje magiczny miecz Uriziel, który znalazł w świątyni i odnajduje leże demona. Niespodziewanie, przed wejściem do komnaty Śniącego, Bezimienny napotyka Xardasa, który zdradza jak pokonać demona. Odkrył, że jedyny sposób na wygnanie go ze świata ludzi to pozbawienie go mocy, którą czerpie z serc szamanów. Bohater musi przebić wszystkie serca sztyletami, które odebrał wcześniej nieumarłym. Po tych słowach Xardas zasypia pod wpływem magii Śniącego.

Wygnanie śniącego

Wygnanie Śniącego

Bezimienny wchodzi do legowiska Śniącego, gdzie Cor Kalom przebudził demona. Pokonuje guru i jego popleczników, a następnie przebija serca szamanów w kaplicach. Demon broni się, miotając w bohatera ognistymi kulami. Co więcej, po przebiciu każdego serca w komnacie pojawia się książę demonów. Kiedy ostatnie serce szamana zostanie przebite, za Śniącym otwiera się portal, który wciąga demona z powrotem do wymiaru Beliara[17], dzięki czemu magiczna bariera upada.


Wizje Śniącego[]

Zew nocy

Skręt bagiennego ziela – narkotyk ułatwiający otrzymanie wizji

Śniący zsyłał swoim wyznawcom wizje, dzięki którym mógł z nimi nawiązywać ograniczony kontakt i przekazywać im swoją wolę. Tylko wybrani guru mogli ich doświadczyć[18]. W otrzymaniu wizji pomaga bagienne ziele, które wprowadza umysł w stan relaksu i spokoju[19]. Śniący objawia się również poprzez sny[20]. W grze wspomniane jest łącznie 6 wizji:

  • Wizja zesłana Y'Berionowi, w wyniku której opuścił Stary Obóz i założył Bractwo Śniącego.
  • Wizja zesłana Cor Kalomowi, która wskazała mu alternatywne źródło wydzieliny pełzaczy.
  • Wizja zesłana Baalowi Tyonowi po zażyciu przygotowanego Zewu Nocy. Ujrzał w niej Bezimiennego schodzącego po szerokich schodach z mieczem w ręce.
  • Wizja zesłana Y'Berionowi, w której ujrzał zastosowanie kamienia ogniskującego.
  • Wizja zesłana Nyrasowi, w wyniku której uznawał się za arcykapłana i próbował zamordować Bezimiennego.
  • Zbiorowa wizja zesłana wszystkim biorącym udział w wielkim przywołaniu.

Magia Śniącego[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Magia Śniącego”.
Pirokineza (runa) (G1)

Runa pirokinezy – jedno z zaklęć magii Śniącego

W grze wspominana jest magia Śniącego, która związana jest z zaklęciami dotyczącymi siły woli i manipulacji psychiką ofiary. Jest reprezentowana kolorem zielonym. Guru z Bractwa Śniącego korzystają z tej magii, podobnie jak magowie ognia używają magii Innosa, a magowie wody Adanosa. Bezimienny podczas rozgrywki może się nauczyć czterech kręgów magii Śniącego, do których należą następujące zaklęcia:

Sam Śniący również ma magiczne zdolności. Tuż po przebudzeniu jest w stanie miotać kulami ognia oraz roztacza wokół siebie aurę snu, w wyniku której może uśpić swoją ofiarę.

Gothic II[]

W wyniku wygnania Śniącego i upadku bariery Górniczą Dolinę dotknęło trzęsienie ziemi. Świątynia zawaliła się, przygniatając Bezimiennego ciężkimi głazami. Xardas, któremu udało się uratować bohatera, teleportuje go do swojej wieży, by poinformować go o nowym zagrożeniu. Okazuje się, że Śniący swym ostatnim krzykiem rozpaczy przywołał do świata ludzi armię ciemności ze smokami na czele.

Armii ciemności przewodził smok-ożywieniec, który nosił w sobie energię Śniącego[21].

ArcaniA[]

W nieznanych okolicznościach Śniący wraca do świata ludzi, jednak zostaje uwięziony w Amulecie Śniącego, który wkrótce trafia w ręce Rhobara III. Ponieważ król nie zanosi artefaktu bezzwłocznie do miejsca przeznaczenia, demon uwalnia się i opętuje Rhobara, wskutek czego wybucha wojna. Wspierany przez Xeshę Śniący wykorzystuje Rhobara III do wzniecenia chaosu. Po śmierci Ahn'Bael Ethorn VI ze swoimi wspólnikami odprawia rytuał, który zmusza demona do opuszczenia ciała króla.

Śniący (ArcaniA)

Śniący w outro ArcaniA

ArcaniA: Upadek Setarrif[]

Śniący nazywany jest Arcydemonem. Ethorn VI, Grosh i Thorus przywołują Śniącego do Setarrif. Grosh rzuca na niego zaklęcia, dzięki któremu pierwszy z nich posiada nad nim władzę. Następnie pomaga im, rozbijając myrtańskie wojska atakujące miasto. Po wszystkim Grosh zdejmuje z demona zaklęcie. Demon zwraca się przeciwko Setarrifczykom i niszczy miasto oraz drastycznie zmniejsza populację ludności. Po tym zdarzeniu przenosi się do wnętrza Góry Białookiej. Wskutek wchłonięcia całej znajdującej się tam energii Bogini, wybucha wulkan. Następnie rozprzestrzenia swoją aurę, by opętać miejscową ludność i zaprowadzić chaos. Po przybyciu Seleny do Setarrif słudzy demona odbierają jej amulet, który mógłby służyć do wypędzenia Śniącego. Pasterz z Feshyr używa mocy innych artefaktów Bogini, by stawić czoła demonowi. Ten, osłabiony przedłużającą się walką, próbuje się zregenerować, jednak wtedy pasterz szybko zabiera naszyjnik, po czym używa go, by na dobre wypędzić Śniącego.

Modyfikacje[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Śniący/Modyfikacje”.

Galeria[]

Ciekawostki[]

  • Atakuje bohatera, nawet jeśli jest on już martwy. Ma on ponadto bardzo daleki zasięg widzenia, przez co potrafi atakować z większej odległości, niż silnik gry jest w stanie renderować jego model.
  • Jeżeli bohater zabije Kaloma poza zasięgiem wzroku Śniącego, to nie zaatakuje on bohatera oraz nie będzie przyzywał książąt demonów po przebiciu serc szamanów.
  • Śniący posiada animację spania, którą można zobaczyć po wcieleniu się w niego za pomocą kodów i wciśnięciu klawisza Caps lock. Demon kładzie się wtedy na ziemi i zaczyna chrapać.
  • We wczesnych wersjach gry bractwo od początku znało jego tożsamość i składało mu ofiary z ludzi, by odsunąć w czasie zsyłaną przez niego apokalipsę. Posiadał również inny design, po którym pozostałością są nieinteraktywne kapliczki w obozie Bractwa oraz figurka możliwa do przyzwania za pomocą kodów. Nawiązaniem do tego są również słowa Baala Lukora, który chce złożyć ofiarę z Bezimiennego, by przebłagać swojego pana.

Przypisy[]

  1. Śniącego nie można zabić bez wspomagania się kodami lub błędami.
  2. ArcaniA: Upadek Setarrif.
  3. 3,0 3,1 Instrukcja do Gothic 3.
  4. Dialog z Ur-Shakiem: „Wezwali KRUSHAK! Chcieli pokonać zły klan!”
  5. Dialog z Ur-Shakiem: „Bracia dali serca dla KRUSHAK!”
  6. Dialog z Ur-Shakiem: „Ale KRUSHAK zły, rzucił klątwę na wszystkich co budowali mu dom.”
  7. Dialog z Ur-Shakiem: „KRUSHAK ma serca braci. Serce da mu moc!”
  8. Dialog z Ur-Shakiem: „Oni zamknąć świątynię. Dziś bracia modlą się do KRUSHAK. KRUSHAK dostaje ofiary, żeby nie był zły.”
  9. Dialog z Baalem Taranem: „Pięć lat temu ujawnił się nam przez Y'Beriona, naszego wielkiego mistrza.”
  10. Dialog z Baalem Cadarem: „Tylko Y'Berion, wraz z garstką towarzyszy usłuchał głosu Śniącego.”
  11. Dialog z Baal Cadarem: „Śniący wskazał Y'Berionowi i jego uczniom miejsce, w którym mieli się osiedlić.”
  12. Dialog z Lesterem: „Modlimy się do niego, bo obiecał zwrócić nam wolność.”
  13. Dialog z Baalem Tondralem: „Śniący przemówił do naszego mistrza, oznajmiając, że ma dla nas niezwykle ważną wiadomość. Ale nie zebrał jeszcze wszystkich sił. Dlatego potrzebuje NASZEJ siły, by nawiązać ostateczny kontakt.”
  14. Dialog z Baalem Parvezem: „Pokazał nam jaka moc drzemie w bagiennym zielu. […] Wreszcie obdarzył niektórych z nas darem magii.”
  15. Dialog z Gor Na Drakiem: „Z tego co wiem, przyrządza z nich napój, który zwiększa magiczne zdolności Nowicjuszy.”
  16. Dialog z Cor Kalomem: „Cóż, jakiś czas temu Śniący objawił mi się osobiście i dał mi znak. Dał mi do zrozumienia, że istnieje inny sposób, nie wymagający wydzieliny z wnętrzności pełzaczy.”
  17. Z dialogu z Saturasem wynika, że przywoływane istoty pochodzą z wymiaru Beliara. Jako że portal został wykorzystany do przyzwania Śniącego, wiadome jest, że wygnanie odsyła demona do tego samego wymiaru.
  18. Dialog z Lesterem: „W każdym razie zsyła je Guru.”
  19. Dialog z Lesterem: „Ziele ma działanie relaksujące i uspokajające. Dzięki niemu można osiągnąć stan umysłu pozwalający na nawiązanie kontaktu ze Śniącym.”
  20. Dialog z Baalem Parvezem: „Śniący przemawia do nas poprzez sny i wizje.”
  21. Wywiad z Michaelem Hoge: https://web.archive.org/web/20220125224944/www.gothic.phx.pl/news.php?id=2083
  22. https://www.youtube.com/watch?v=1mrwhIZsk30
Advertisement